汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

特徴についての意見交換01

0 drachenriese drachenriese - 18/02/09 12:01:29

特徴についての情報・意見交換の掲示板です。

  • 237横から - 21/01/02 09:58:46 - ID:574hSFENnA

    あけましておめでとうございます

    強力攻撃(Mighty Blows)ですがfP1点で1点追加ダメージと読めるのですが
    これは更に疲労すれば更に追加ダメージと言う事は可能なのでしょうか?

    fP2点で追加ダメージ2点 3点疲労で3点追加ダメージ…

  • 238yuki - 21/01/02 15:08:34 - ID:rvTu1Hnxcg

    あけましておめでとうございます。

    >>237

    > これは更に疲労すれば更に追加ダメージと言う事は可能なのでしょうか?

    追加の疲労ではなく、判定に−2のペナルティを受けるごとにダメージに+1できます。
    さらなる努力(Powersでの拡張)」の「疲労と技能の交換(Trading Fatigue for Skill)」で、1点疲労することで判定に+1(最大+4)できるため、3FPで+2、5FPで+3なら可能でしょう。

    十分な敏捷力があれば、判定に−10ペナルティを受ける代わりに1点疲労でダメージ+6、といったこともできます。

  • 239あれ君 - 21/03/23 11:50:38 - ID:OR8C6Ui9rQ

     ちょっとした提案です…。
     SW1.0の冒険者レベル(冒険者の強さ,特に死に難さを数値化した物で,非戦闘員である学者であっても、レベルが高ければ、簡単には死なない)の概念に倣って、超人(マンガ級人間)キャラにも1〜6点程度の防護点を許可する、というのは如何でしょうか?

  • 240yuki - 21/03/23 16:11:45 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>239

    超人に対しては、元から禁止されていないはずですが?
    鉄の体を持つなら鉄相当の防護点を持つでしょうし、気を極めた格闘家は「気」パワーの一種として(パワー修正「気:−10%」つきで)防護点を取得するでしょう。
    念動能力者であるなら[念動鎧](Psychic Armor)などの超能力による防護点を持てるでしょう。

  • 241あれ君 - 21/04/09 06:40:04 - ID:OR8C6Ui9rQ

     ちなみにウィザードリィにおけるアーマー・クラス(AC)とは、実際には受けたダメージを減少する能力(いわゆる防護点)ではなく、躱して外れたり、鎧のおかげでヴァイタルまでは攻撃が届かなかったりと日本的には(鎧の遮蔽も含めた)回避率(つまり能動防御の事を指す)といった方がしっくりきます。
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A3#%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%EF%BC%88AC%EF%BC%89


     つまり君主の聖衣(ガーブオブロード、AC−10)は防御ボーナス+10という事になるのでしょうか?
    http://yayoi3.fc2web.com/game/wizardry1/protection1.html

  • 242yuki - 21/04/09 08:53:21 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>241

    普通に防護点でしょう。
    アーマー・クラス(AC)自体は、総合的防御能力のことであり、GURPSでいうところの敵の命中判定のペナルティ、自身の防御判定の成功率、防護点などを総合した数値と考えられます。
    防具によってもたらされるのであれば、基本は防護点です。ただし、「《防御》の魔化がかかっていて防御ボーナスが得られる」という表現方法もありでしょう。

  • 243あれ君 - 21/04/11 15:52:49 - ID:OR8C6Ui9rQ

     FC追加特徴の「属性/種別 …M… 0CP」についてですが、(ウィザードリィ風の?)『善・中立・悪』の3アライメント制もイイのですが、『ロウ(秩序/紀律/聖)・ニュートラル(中立/中庸)・カオス(混沌/自由/魔)』の3アライメント基準もいかがでしょうか?
    https://dic.pixiv.net/a/%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88

  • 244yuki - 21/04/11 16:46:55 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>243

    正直、あれはただの例です。元が歌属性だったので、善い歌から良い影響を受けるものを善、悪い影響を受けるものを悪、どちらの影響も受けないものを中立、として置き換えただけでした。

    実際、属性は無限に存在します。
    例えば、人間、男、右利き、黄色人種、黒髪、黒目、などのCPに値しない各要素ですら単一の属性を構築します。
    アルトリア顔なんかもそうですね。

    決定しておいてもらいたい属性があれば、事前にGMが一覧にしておくと良いでしょう。

  • 245yuki - 21/04/11 16:49:06 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>243-244

    なので、追加しても置き換えても、組み合わせて9属性にしてもいいですが、あんまり意味はないです。

  • 246横から - 21/04/16 21:38:42 - ID:ziKEFDfdxQ

    「睡眠学習をする能力(特徴?妖力?)」というものは4版、未訳にありますでしょうか?

    またこれをオリジナルデータで作るとなると
    どの様な感じになりますでしょう?

  • 247yuki - 21/04/16 22:13:48 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>246

    睡眠時間が短い」および「睡眠不要」です。
    これらの特徴を取得することにより増加する活動時間は学習時間に充てられるようになります。
    「睡眠学習のみ」といった限定を施すことでより適切に表現できるでしょう。

    もし睡眠学習による高速な技能習得ということなら「モジュール式能力」が該当します。
    組み替えに「睡眠が必要」といったところでしょうか。

  • 248横から - 21/04/16 23:43:07 - ID:ziKEFDfdxQ

    んー・・・なんか違う感が💦…
    ガチで睡眠しながらやっている感じの奴がイメージなんですので…

  • 249yuki - 21/04/17 09:35:39 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>248

    『ベーシック【第4版】』p.113から始まる「既存の有利な特徴を修正する」にある通り、ゲーム的な効果とCPが同じであればイメージを修正することができます。

    睡眠時間が短いには、「それによって他の人よりも余分に学習・労働することができます。」と明記があり、1日の学習時間を+1出来ることがわかります。
    これに、「睡眠は必要」+「学習のみ可能」といった制限(>>247では「睡眠学習のみ」という単一の限定で表現)を加えて、名称やイメージを適切に変更すればいいと思うのですが…?

  • 250あれ君 - 21/04/25 09:40:20 - ID:IEU3yBDYrA

     新しい社会的特徴の提案です🎵

     「ギルド構成員」 …S… 5CP
     貴方は中世の特権商工業団体、または近世の指定物品管理組織である「ギルド」の構成員です。構成員は「ギルド」の庇護を受けられる反面、「ギルド」の命令や要請に従わなくてはなりません(ルール的には「一般の法で裁かれない1レベル」「後援者」「使命」を含みます)。
     
     ……如何でしょうか⁉️

  • 251あれ君 - 21/04/25 11:21:53 - ID:IEU3yBDYrA

     新しい精神的特徴の提案です……。

    ***ドライアイスの刃 …M… −10cp
    前提:知力13、意志力15以上

     この特徴冷淡をも含んでいます。あなたは忠誠を抱く対象である個人や組織の、利益や未来を第一に考え、そのためならばいかなる卑劣/非情な策略や、(女子供を含む)敵対者への残忍な殺害をもためらいません。 また、上司/主君にも合理的な行動を求め、かれが感傷のためにに情けをかけたり、非合理な行動で組織に損害を出すような場合には、諫言や批判を発する事すら恐れません!
     そのあなたの一貫した冷酷かつ、最短距離で組織の勝利を優先するスタンス故に、から反応に−4の修正を受ける事はもちろん、同僚すらも貴方のやり方に引いて−1の反応を示します(貴方は短気かつ熱血漢の同僚に、殴られる事すらあり得ます!)。
     しかし貴方は自身の利得や保身にも興味は無く、主君や組織の利益や未来のためならば、我が身を捨て駒にする事すらも辞さないでしょう!

  • 252yuki - 21/04/26 07:47:33 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>250

    それはただの「階級」でしょう。
    「一般の法で裁かれない」「後援者」「使命」は必要に応じて取得してください。

    >>251

    冷淡義務感のように思えます。
    あるいは、「名誉重視」の一種でしょうか。

  • 253名無し - 21/05/13 19:57:48 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です……。

    裸忍者の伝説
    https://dic.pixiv.net/a/%E8%A3%B8%E5%BF%8D%E8%80%85

     ……彼らのような卓越した武芸者の場合には、強化防御の上限が解除されるハウスルールを作ってみたい(「脱げば脱ぐほど強くなる」の上級バージョンみたいな感じ)のですが、その場合、+何%の増強に値すると思われますか?

  • 254yuki - 21/05/14 08:07:38 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>253

    別に増強なしで認めていいと思いますよ。

    とはいえ、「強化防御」末尾の「ただし+3を超える強化防御は、例え“極度に派手な”キャンペーンであってもほぼ確実にバランスを崩すということに注意してください。」という1文と、「レベルが3つ上がる毎にACの基本数値が1ずつ減少する」という忍者の性質を合わせて考えれば、「CP総計150ごとに上限+1レベル」といったあたりが妥当ではないでしょうか。

  • 255あれ君 - 21/06/06 12:32:02 - ID:OR8C6Ui9rQ

     >>183-189
     そう言えばルナル・サーガのエフィ(容貌:美しい)は、事情があるとは言え目元を隠すだけのマスクで別キャラであるミージュ(容貌:魅力的)として通用してましたよね。
    https://twitter.com/sasanqua152/status/1377300357139681280
     そこのところはGMとして、どうマスタリングすべきでしょうか…?

  • 256紅葉 - 21/06/06 17:56:00 - ID:HCU+2CiwaA

    別人扱いなら「仮面の所作」とか。

  • 257yuki - 21/06/07 09:08:09 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>255

    質問が曖昧でどのような意図かわかりづらいのですが、仮に「目元を隠すだけで変装として成立させられるか」ということなら、普通にGMとしての裁量の範囲だと思います。

    とはいえ、「美しい」というほど印象的な人物であるなら、余程に目元が特徴的でなければ通用しないとした方がいいかもしれません。
    ギャグよりのキャンペーンなどでは、気にせず認めるのも十分にありでしょう。

    また、>>256 で述べられているように特典で許可というのもありでしょう。
    持っていない場合、その場で未使用CPを使用して取得することを許可するのもいいでしょう。

  • 258あれ君 - 21/06/17 06:41:19 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     F91ガンダムのフェイス・マスクがオープンして、『質量を持った残像』を発生させる能力って、ガープス的にはいかなる特徴で表現できますでしょうか?
    https://dic.pixiv.net/a/%E8%B3%AA%E9%87%8F%E3%82%92%E6%8C%81%E3%81%A3%E3%81%9F%E6%AE%8B%E5%83%8F

    https://www.youtube.com/watch?v=OaPTlaInB3E

  • 259yuki - 21/06/17 10:56:11 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>258

    知覚されにくい」が最適でしょう。

  • 260紅葉 - 21/06/17 18:39:26 - ID:Uvb+rPfWVA

    >>258
    分身で幻惑攻撃するなら、

    百鬼夜翔に攻撃にフェイント効果か能動防御にペナルティを与える効果を付ける増強がありませんでしたっけ?
    第三版ならそれを使うとして、第四版ならどうなるんでしょ。

  • 261yuki - 21/06/18 11:23:24 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>260

    感知されにくい」ないし「Low Signature, Variable」(『GURPS Power-Ups 4: Enhancements』p.15)でしょうか。

    能動防御への直接的なペナルティではなく、攻撃を見極められるかの知覚力判定にペナルティを与え、気づけなければ能動防御ができません。(分身を防御してしまう等)
    もちろん、GM裁量で能動防御へのペナルティとしても良いでしょう。

  • 262あれ君 - 21/06/25 19:55:16 - ID:OR8C6Ui9rQ

     新たな有利な特徴の案を投稿してみます。

    人たらし …S… 10cp
     この特徴は、カリスマよりも運命に近いものと解釈されます。
     あなたは一種の「人間磁石」、もしくは「正の特異点」です。とりたてて他人(ひと)より力が強かったり、頭が切れたり、仕事が出来るわけではなくとも、あなたのもとには何故か人材が集まります。武勇に優れた豪傑、智謀に優れた賢士、才色兼備な女傑などがあなたの陣営/帷幕に集い、あなたを慕って力を惜しみなく振るいます。勝利して天下の大権を掴んだ暁には、世人はあなたを『諸将を率いる将』と讃える事でしょう!
    例:漢王朝の高祖(建国帝)劉邦や蜀の先主劉備、『アルスラーン戦記』の主人公「解放王」もしくは「パルスの僭主」アルスラーンなど。

    『一将功なりて万骨枯る。されど、枯れた万骨からも尊崇されしもの、これを真の英傑と呼ぶなり…』

     如何でしょうか…?

  • 263yuki - 21/06/28 16:45:26 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>262

    せいぜい特典レベルではないでしょうか。
    というか、GMとPLの事前のすり合わせで十分でしょうし、そもそも不要では…?
    まぁその結果、GMから〇〇cp分の特殊な背景といった形でcpの支払いを要求されることもあるかもしれませんが。

    もしも、将来的に仲間後援者を得るということなら、潜在的有利な特徴として獲得しておく手もあります。

  • 264あれ君 - 21/07/11 14:20:51 - ID:OR8C6Ui9rQ

     リングドリームの威厳レベルは、あくまで限定されたゲーム世界(パワード・バイ・ガープス?)の物なので、発展案をば…。


    ●威厳(万能) …… 8cp/1Lv この「威厳」はリングドリーム同様の使い方が出来ますが、あらゆるサプリ/ゲーム世界で万能的に通用します!以下は、SW1.0の冒険者に例えた場合の目安です。

    初級冒険者=威厳1lv(8cp)、
    中堅冒険者=威厳2Lv(16cp)、
    ベテラン冒険者=威厳3Lv(24cp)、
    騎士団長や魔術師ギルドの高導師とか=威厳4Lv(32cp)、
    ロードス島伝説の6英雄、オーファン建国の3傑などの人類の最強者=威厳5〜6Lv(40~48cp)、それ以上の「威厳」は、ドラクエ等の勇者専用に取っておくものとする。


     如何でしょうか…?

  • 265あれ君 - 21/07/11 15:08:39 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>264
     なお、この「威厳」はやはりリンドリと同様(最高8レベル)の感覚で設定してるつもりですので、(万能の)威厳7〜8Lv(56〜64cp、ほぼ最高位)は伝説の勇者とか神人、唯一神や帝王サタンとかの“雲の上の方々”を想定している次第であります。

  • 266紅葉 - 21/07/12 18:45:49 - ID:KuAkfJlsXw

    限られた舞台で、序列に大きな効果があると言うのは、選択ルールを前提にするっぽい。
    その序列に関係ないものには適用されないとか。

  • 267yuki - 21/07/28 13:08:24 - ID:+FAzs3fA4Q

    伸長について、Powersの記述を追加し、不要な記述を削除しました。

    なお、伸長巨大化は、「サイズが可変する」ことを表すもので、普段から最大サイズのままであれば追加の腕の「1本ないし2本の腕を持つ生物の修正」や追加の脚の「2本の脚を持つ生物の修正」が適当でしょう。

  • 268あれ君 - 21/08/20 11:19:20 - ID:fNQ0IUV3lA

     質問です…。
     『ニンジャスレイヤー』のサヴァイヴァー・ドージョーのリーダーであるフォレスト・サワタリ=サンの『ナム妄想』は、果たして−何cpの不利な特徴に当たるのでしょうか⁉️
    https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BB%E3%82%B5%E3%83%AF%E3%82%BF%E3%83%AA#

  • 269yuki - 21/08/21 10:46:48 - ID:TS9RrKFRZw

    >>268

    獲得CPは日常生活や行動への影響度合いによりますが、「妄想」の一種「False Memories」(詳細は『GURPS Horror』p.24参照)でしょう。
    また、精神的負荷がかかった時にのみ、ということのようですので、「多重人格」を併せ持っている(片側の人格のみが「妄想」を持っている)と思われます。

    あるいは、条件付きの「妄想」として癖レベルで取得というのもありでしょうか。

  • 270あれ君 - 21/08/21 11:57:33 - ID:fNQ0IUV3lA

     続けて質問です…。
     自分としてはフェイクトゥルフにも、ニンジャ要素が多少あっても良いかな…とも思うのですが、その場合、ニンジャの名誉重視(相手がとるに足らない雑魚でも「=サン」付けで呼ぶ、ニンジャとしての活動時にはメンポを顔に着ける、殺し会う敵相手でも必ずオジギとアイサツをを行う、『ノーカラテ・ノーニンジャ』等…)は一体−何cpの不利な特徴になると思われますか⁉️
    https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC

  • 271yuki - 21/08/21 15:43:16 - ID:TS9RrKFRZw

    >>270

    その内容だと−10cp以上にはならないでしょうが、−5cpにはなりそうです。

  • 272 tyounekogami tyounekogami - 21/09/24 03:03:58

    第4版では「」や自然な武器による攻撃が振りダメージ切り攻撃になるのは+20%の増強だと聞いたんですが本当でしょうか?

  • 273あれくん - 21/09/24 07:10:01 - ID:OR8C6Ui9rQ

     提案です。
     ユエル基本ルルブP46の「潜在能力解放」を、フェイクトゥルフでも使えるようにはできないものでしょうか?

  • 274 tyounekogami tyounekogami - 21/09/24 08:29:27

    >>273
    英雄的能力」で十分だと思います。

  • 275yuki - 21/09/24 11:10:02 - ID:TS9RrKFRZw

    >>272

    新しい特徴「Natural Weapon」(『Pyramid #3/65: Alternate GURPS III』p.24)の特別増強のことなら、振りダメージへの変換は基本+20%で合っています。(ダメージタイプは変わりません)

  • 276あれくん - 21/09/25 06:50:43 - ID:OR8C6Ui9rQ

     怪力についての提案です…。
     『案その4「体力関連をCP総計内で分離する」』に近いのですが、妖怪キャラを第4版ルールで再現する際に、体力専用のボーナスcpを与える…と云うのは如何でしょうか?

    例1:(妖魔・百鬼の)350cp妖怪を再現する際には、「体力専用cp」100点を(別に)付与し、350+100=合計450cpで作成させる。

    例2:(妖魔・百鬼の)600cp妖怪を再現する際には、「体力専用cp」150点を(別に)付与し、600+150=合計750cpで作成させる。

     …と云うのは如何でしょうか?

  • 277yuki - 21/09/25 07:50:03 - ID:TS9RrKFRZw

    >>276

    案その4をそのまま適用すれば良いのでは?
    第3版での350cpと第4版での350cpは等価ではありません。無理に350cpで再現しようとする必要はなく、450cp(うち100cpは体力関連のみ)として作成すれば良いだけではないでしょうか。

    もちろん、GMが350cp(あるいは600cp)で、と指定したなら指定されたcp総計で作成するべきです。

  • 278 tyounekogami tyounekogami - 21/10/15 03:01:03

    百鬼夜翔の「高密度」と「拡大視力」と「ソナー」に相当する特徴って第4版にありましたっけ?

  • 279yuki - 21/10/15 08:56:15 - ID:TS9RrKFRZw

    >>278

    密度に関しては、サイズ修正同様0cpのようです。

    「拡大視力」については、「拡大視覚」と訳語が変更されています。また、倍率が2倍から10倍になっています。
    「ソナー」については、「走査感覚」の「ソナー」です。空中では20m(第3版で生命力10のときの距離と同じ)です。

  • 280 areku666 areku666 - 22/09/17 17:49:20

    質問です…。
     『エアウルフ』の主人公であるストリングフェロー・ホークの精神的特徴として、相応しいのはどっちでしょうか?
    ●不幸な運命:彼が愛する者は皆死ぬ[−5cp]
    妄想:俺が愛する者は皆死んで逝く[−5cp]

  • 281紅葉 - 22/09/17 21:31:31 - ID:NuhwYq+NLg

    誰か知らないけど、妄想でいいんじゃないでしょうか。他人の常識からずれてるだけで、ゲーム効果的に支障がないなら癖レベルかも。
    運命がGMの采配による確固たる設定なら運命でもよさそうかも。

  • 282 tyounekogami tyounekogami - 22/11/16 03:49:29

    耐性関連の追加案を発見。和名は適当。

    ■「止まらない」(Unstoppable) 10cp
     あなたはHPが1/3未満になっても、「基本反応速度基本移動力が半分になる」ルールが適用されません。これは「超常的継戦能力」に組み込まれていた要素の1つであり、「構造利点」または「負傷耐性」の1種です。
     これは負傷が起こすかもしれないMoveへのペナルティを無視するため、多くの車両に適していることでしょう。

    出典は『Monster Hunters: Power-Ups 1』 p.10
    https://gurps.fandom.com/wiki/Unstoppable
    https://gurps.fandom.com/wiki/Supernatural_Durability から必要CPは10cpと推測。

  • 283 tyounekogami tyounekogami - 22/11/16 03:58:29

    脆弱」が更新されていたので、見つけた追加特徴も報告。

    ■「脆弱/希薄」(Fragile(Tenuous))[-15cp]
     『GURPS Space』 p.221には、「脆弱」の新しいバリエーションがあります。
     あなたは爆発攻撃による大怪我生命力判定でファンブル失敗した場合、即死します。つまりあなたのHPは即座に -10xHP にまで減少し、死亡するわけです。これは、あなたの体は爆発で散り散り(完全破壊)になることを意味します。
    https://forums-sjgames-com.translate.goog/showpost.php?p=2216398&postcount=10&_x_tr_sch=http&_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja&_x_tr_pto=sc

  • 284 tyounekogami tyounekogami - 22/11/16 04:10:15

    ■「無効化/意識不明」(Immunity to Unconsciousness)30cp
    http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1343964&postcount=13


  • 285 areku666 areku666 - 22/12/14 09:09:36

    質問です…。
     「GURPS Power-Ups 4:Enhancements」における、警告値(Caution)のレベルの目安はどれくらいでしょうか?

  • 286yuki - 22/12/14 11:01:35 - ID:udofRzq9Dw

    新しい増強」に記載があります。ご確認ください。

  • 287 areku666 areku666 - 23/01/09 11:46:35

    質問です…。
     その能力を使用すると、「不利な特徴」を使用者が(永続的に)負ってしまうのは、−何%くらいの限定になるのでしょうか?

  • 288 tominosyou tominosyou - 23/01/09 12:42:16

    >>287
     それは1度その不利な特徴を患うと、その能力はもう使えないということでしょうか。レベル制でない不利な特徴は2回以上付与しても意味ないなら、歪なことになりますが。

  • 289 areku666 areku666 - 23/01/09 12:47:43

    >>288
     そうではなくて、限定一時的不利な特徴の永続版みたいな感じですが。

  • 290yuki - 23/01/09 14:08:15 - ID:XXG6EYT6ew

    >>287

    削減できるCP値が、その不利な特徴の獲得CPを超えることはないでしょうし、単純にその不利な特徴を最初から持たせておいた方がわかりやすいし、お得だと思います。

    どうしても限定にしたいなら、一時的不利な特徴と同じ(ただし不利な特徴は永続)とすれば良いかと思います。(もとの限定より悪化させる分には自由でしょうから)

  • 291 tyounekogami tyounekogami - 23/05/22 17:30:53

    追加の特徴メモ
    https://www-mygurps-com.translate.goog/index.php?n=Main.GURPSModifiers&_x_tr_sch=http&_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja&_x_tr_pto=sc
    の最後参照。
    健康」の亜種かな。

    「疲れ知らず」(Indefatigable): 30 ポイント
     あなたは通常の運動では疲労点は失われません。無限に疾走し、一日中戦うことができます。飢餓、喉の渇き、不眠などによっても疲労が失われる可能性はあり、さらなる努力をすれば通常の代償が発生します。疲労は正常に回復すると考えられます。そうでない場合は、「ER」の特別修正の「ゆっくり充電」や「特別な充電」と同じものを適用します。(オプションで、飢餓やさらなる努力などで疲労点を失う代わりに、機械のように HT を失うか、別の悪影響が発生する可能性があります。その場合、これはキャラクター作成時に設定する必要があります)。

  • 292 tyounekogami tyounekogami - 23/06/14 18:26:56

    旧名「精神探知」(Mind Probe)の特徴を「精神調査」に読み替えます。和訳傾向としては「精神探査」の方がいいのですが、そちらは《精神探査》(Mind-Search)にすでに使われているので。
    調査〉(Research)のことを考えると、本来は特徴の「Mind Probe」が「精神探査」で、呪文の「Mind-Search」が《精神調査》の方が良かったかも。

  • 293 tyounekogami tyounekogami - 23/07/06 11:49:06

    そういえば、クトゥルフ神話TRPG系やそれに由来するCMBの防御性質しばしばみられる「基本ダメージのダイス目を最低値扱いにする」という防御効果は特徴で表現するとどうなるんでしょうか?
    防護点」適用前に適用される「負傷耐性」の1種と考えられますが、ダイス目に干渉する点で「幸運」「超幸運」の亜種とも考えられます。

    特定の攻撃(防御の限定参照)に対して「基本ダメージのダイス目を最低値扱いにする」のみの効果を常時発動する「超幸運」といったように。
    基本ダメージのダイス目を最低値扱いにするのは「威力を4分の1にする」のと同等の価値と思います。なので「負傷軽減/除数4」[100cp]に「宇宙パワー/DRより前に負傷軽減効果を適用する」[+100%]あたりと同額のCPコストかなと。

  • 294 areku666 areku666 - 23/07/07 18:42:01

    >なので「負傷軽減/除数4」[100cp]に「宇宙パワー/DRより前に負傷軽減効果を適用する」[+100%]あたりと同額のCPコストかなと。
     いいアイディアですね。その防御能力を特徴としてcp化できれば、妖怪にも使えるかもしれません。

  • 295yuki - 23/07/07 19:50:59 - ID:+VQJrbzPGQ

    >>293

    そもそもGURPSのシステム的に合わない、でしょうね。

    例えば、基本致傷力体力12のときの振りダメージ 1D+2 と 13のときの振りダメージ 2D-1 では、逆転現象が起きてしまいます。
    「サイコロ数+修正」の変更を逆に利用して、「0D+X」みたいな固定ダメージにすることを認めれば逆転は回避できますが、それでは「ダイス目を最低値にする」ではなく「ダイス目を期待値にする」になってしまいます。

    例えば、ダメージの完全貫通が起こった場合にもおかしなことになるでしょう。
    ダメージの完全貫通が起こった時点でダメージは確定しており、薄い板一枚でも挟んで攻撃すれば「ダイス目を最低値」にされることなく攻撃が可能になってしまいます。

  • 296 tyounekogami tyounekogami - 23/07/08 15:26:17

    >>295
     となると素直に除数4〜6の「負傷軽減」が「ダメージ判定の最低化」に相当することになりますかな。というか「負傷軽減」に対する「宇宙パワー/DRより前に負傷軽減効果を適用する」の増強の値って+100%で良かったんでしたっけ? 流石に+300%は無かったはず。

  • 297yuki - 23/07/08 19:16:24 - ID:+VQJrbzPGQ

    >>296

    私の知る限り公式にはないので、GM次第です。フェイクトゥルフでは暫定的に条件付きで+100%を採用しています。
    宇宙パワーのページにあるとおり「本来できないはずの対象に影響を与えたり」(本来ダメージには影響を与えられない)に該当すると判断するなら+300%もありえます。もちろん+150%や+200%といった中間値の可能性も。

    ただ、負傷に対して有効な普通の「負傷軽減」じゃだめなんですか?
    ダメージに対して有効な「負傷軽減」は現在、攻撃の威力そのものを割合で減衰するバリア(体表面よりも外に展開するもの)を表現するために、少し無理目に適用して使っているものです。

    また、負傷ではなくダメージそのものを減少させる場合、鈍的外傷突き飛ばしなどのダメージを参照する効果に影響します。
    そしてそれらに影響しないなら普通の「負傷軽減」で十分なはずです。

  • 298名無し - 23/09/15 14:41:33 - ID:+0lhtoAW6g

    ところでキャラクターが大勝負で、自身を「背水の陣」に追い詰めた場合は、どれくらいの不利な特徴になる(cpがもらえる)べきでしょうか…⁉️

  • 299 tyounekogami tyounekogami - 23/09/16 00:08:33

    >>298
     自分から積極的にそういう状況に持ち込もうとしない限り、不利な特徴足りえないと思います。逆に自分から危機に陥りたがるのは「命知らず」ですね。
    大勝負で敵よりも有利な状況にならないっていうのは、「名誉重視」「誓い」あたりを参考にでも。状況やデメリットがとても限られているなら「[癖]」レベルになると思われます。

  • 300 tyounekogami tyounekogami - 23/11/27 18:41:58

    デジタル運用上においても、特徴「拡大視覚」(Microscopic Vision)と「拡大視覚(呪文)」(Small Vision)の訳語重複を避けたいので、特徴のほうをより原書に近い「顕微視覚」に名称修正しようと思います。
    また特徴「祝福」(Blessed)と「祝福(呪文)」(Bless)に関しても、特徴の方を「福者」か「惠賜」に修正するつもりです。

  • 301名無し - 24/04/03 10:34:33 - ID:10NmyJOhAw

    質問です。特定の神格に対する、敬虔な信心はやはり−2cp分の義務感で再現されるのでしょうか…⁉️

  • 302名無し - 24/04/03 12:05:33 - ID:qFk8AH8tVQ

    >>301
    そうですね。レベルか、-2cp級「義務感」でいいと思います。信心の程が「熱狂」「信仰による規律」ほどそのキャラクターの行動を縛らず、義務対象に宗教組織を含まず、崇拝相手個人規模であるならばーですが。
    注意点として「義務感」は、関連NPC特徴などには(すでにそういう要素が含まれているので)重ねてとることはできません。例えば「後援者」「仲間」「足手まとい」などです。
    GMが許すなら、神に合わせた宗教家の立ち振る舞いを細かく癖や不利な特徴にするのもありかもしれません。「ことあるごとに神に祈る」とか「安息日には教会の公祈祷に参加する」とか。

    因みに、GMにとって物語の導線として扱いやすい不利な特徴には、「義務感」「使命」、後は報酬で釣りやすい「守銭奴」とか、弱者保護や追い求める目標に関する「誓い」「執念」「名誉重視」などがよくあげられますね。

  • 303名無し - 24/04/25 09:55:19 - ID:N656+EFWVg

    ヘビースモーカーはガープスだとー5CPの軽めな不利な特徴なのだけど。
     21世紀の今のご時世ならばタバコ吸う場所もろくにないし「NPCの反応が-1される」位のデメリットもつきそうなのでー10CP位ついても良さそう。

  • 304名無し - 24/04/27 11:34:52 - ID:ynY6X9Xn+g

    >>303
    んー…どうなんでしょ。

    吸う場所がなくなりつつあるのは事実だけど、吸う人の人数もかなり減っちゃったので、吸う場所に人がぎゅうぎゅう詰めになって「吸えない難民」が出てるならまだしもそうではないですし、一応まだ「合法」により-5cp分緩和されてるので、ギリギリ-5cpでいいんじゃないですかね。

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