汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

技能についての意見交換01

0 drachenriese drachenriese - 18/02/09 12:00:13

技能についての情報・意見交換の掲示板です。

  • 15ヴぇry - 18/04/17 00:19:18 - ID:N33sOTArVw

    >内なる光の啓発
    >富をもたらす 
    >良き影響力

    これってどういう活用方法があるんでしょうか。
    長期間の労働が絡むシナリオ用でしょうか。
    坊さんや祈祷師やNPCの日課ぐらいしかパッと思いつきませんが。

  • 16横から - 18/04/17 07:44:04 - ID:R2dUNV1g2Q

    >良き影響力

    あの…気になされたらすいませんが…

    こちらは労力に対してリターンが、自分的には些か微妙感が…もう少しリターン欲しかったです

  • 17あれ君 - 18/04/20 09:29:10 - ID:T6mV3d2ulw

    >これってどういう活用方法があるんでしょうか。
    >長期間の労働が絡むシナリオ用でしょうか。
    >坊さんや祈祷師やNPCの日課ぐらいしかパッと思いつきませんが。

    これらの呪文はCOCサプリメント
    「ミスカトニック大学」の「ヘルメス学の呪文」
    (黄金の夜明けなどの西欧儀式魔術)を参考にしたものです。
    アレンジ等ご自由にどうぞ。

  • 18横から - 18/04/24 12:01:11 - ID:R2dUNV1g2Q

    消えてしまってたとこで知った技能とかを書いておきます


    業界知識(精神/易)技能無し値:関連する技能-2

    特定の業界に関する雑多な知識を表しています。
    例えば業界内での公然の秘密や確執、人間関係、業界内の隠語と呼ばれる符丁や専門用語・専門知識などです。

    業界の種類は 企業 芸能界 政界 裏社会 などです。


    盗聴(精神/灘)技能無し値 通信-5 電信-5 暗号解読-3

    他人の発した電波(主に携帯電話 FAX 警察無線など…ほか)を傍受する技能です。
    また室内に仕掛けられた盗聴器を発見するために使う事も出来ます。
    逆に自分が盗聴器を仕掛ける場合は〈偽装〉技能を使ってください。


    太鼓持ち(精神/易)技能無し値 知-3 社交-1
    おべっかを使ったり卑屈な振りをして、相手に優越感を与え気に入られる為の技能です。
    反応による修正を加えて技能判定に成功すれば、相手の反応が「良い」になります。
    上手くいけば小遣いやプレゼントなどがもらえるでしょう。

    しかし相手が真面目、堅物、朴念仁 ひどくケチ…などの場合はこの技能は効果はありません。

    修正
    相手が酔っている…など素面以外状態だと+3、同性に対して使う場合は+1。

  • 19ヴぇry - 18/04/25 22:58:42 - ID:ju15oO3vdA

    >業界知識
    既存の技能で近似のものとして、第四版の<時事知識/TL/種別>というのがあります。
    その場合、主な種別は、ビジネス/重大ニュース/人名/政治/大衆文化/科学技術/スポーツ/旅行/地方、等があります。

    >盗聴
    既存の技能で近似のものとして、<電子機器操作/TL/調査機器>や<電子機器操作/TL/電子戦装備>がそれらの効果をだいたい含んでいます。
    それらの技能は知力基準で「並」です。

    >太鼓持ち
    面白い技能です。技能なし値でも活用できそうな技能ですね。
    知力が低くても、生命力が高い<社交>持ちなどが応用できそうです。
    上手におねだりする……法律違反を避けながら効果的に物を恵んでもらう(それができそうな人物に目星をつける)という効果なら、第四版の<物乞い>という知力/易の技能が似ています。
    <物乞い>は使用者の印象以外にも、周囲の目の影響を受けることもあります。(人通りが多いとボーナス、少ないとペナルティ等)。
    因みに<物乞い>の技能なし値は、知力-4、<演説>-3、<言いくるめ>-2、です。

  • 20 tyounekogami tyounekogami - 18/07/30 00:17:00

    技能をあれこれ入力して痛感したことですが、第4版とか訳語がおかしかったり、技能名がやたらと長くなったりしてるので、フェイクトゥルフでは技能名を分かりやすくかつ短いものに変更したいと思います。
    今のところの変更予定は

    <ウェイトリフティング> は <重量挙げ>に。
    <エンジニア> は <技師>に
    <クロスボウ> は <弩>に。
    <化粧> は <舞台化粧>に。 化粧単体よりメーキャップの方が訳に合ってるのでその和訳。
    <コンピュータ操作> は <電算機>に
    <コンピュータ・プログラミング> は <電算術>に
    <コンピュータ・ハッキング> は <ハッキング>に
    <ショートソード> は <短剣>に。
    <スモールソード> は <小剣>に。
    <ブロードソード> は <剣>に。
    <ポールアーム> は <長柄武器>に。
    <ボディーランゲージ> は <身体言語>に。
    <魔法理論> は <魔法学>に。 訳語統一
    <メカニック> は <機械工>に。

    いかがでしょうか?

  • 21セティ - 18/07/30 01:17:58 - ID:+cu9Qv42mg

    >20
    <弩>ですが、PC環境によってはものすごく見にくい漢字です。ネット上の見やすさを考慮すると、<クロスボウ>でもやむ得ない気がします。

    あと、電算機という使い方は、おそらく現代の若い世代のユーザは使わないのではないでしょうか?おそらく学校でもコンピューターと呼称しているはずです。コンピューター関連は第3版の時のようにカタカナ表記でよろしいかと。

    まあ、無理矢理横文字にしてる感が半端ないポールアームやメカニックは、日本語でいいと思いますがw

  • 22 tyounekogami tyounekogami - 18/08/07 00:32:59

    >>21
    旧名のままが分かりやすいなら、<コンピュータ>、<プログラム>、<ハッキング>とかの方がいいと。
    ありがとうございます。参考にさせていただきます。

    第4版では<水泳><飛行><スキー>等の自身の肉体運動をコントロールする技能のいくつかが生命力基準になっています。
    <身体感覚>も生命力基準版もあったらいいなと思ったので、同じ効果で生命力基準の技能として、

    ●<方向観念>

    というのはどうでしょうか。

  • 23 tyounekogami tyounekogami - 18/08/07 01:00:44

    フェイクトゥルフなどでルナル由来の技能とかをコンバートするさい、長い横文字名を短くしたいと思っていますが、どういう言葉に変換すればいいでしょうか。
    例として

    <ソードブレイカー>は<破刃剣> 
    <バトル・ファン>は<戦扇>
    <サリカの舞>は<制定舞>、(この名前は太極拳の制定拳や中国武術の套路(𡘷路、とうろ)に由来しています)。

    といった感じです。

  • 24 tyounekogami tyounekogami - 18/08/19 00:22:44

    ルナルの名前の長かったり他世界でなじみのない技能

    ガヤン・ネット
    ソードブレイカー
    バトル・ファン
    バトル・ファン投げ
    サリカの舞
    スタン・ボール
    パリイング・ハンマー
    ウォーター・シューター
    シャストアのマント
    シールド・バトン
    アルリアナの踊り
    インペイラー
    クッキング・ブレイド
    クッキング・シールド
    ブロウバグパイプ
    ハープ・ボウ
    イブニング・スター
    ファスト・ボウ
    プファイト・スロウアー
    ポイズン・ブレード
    フェイント・ソード
    ホイーリングブレード
    ガリキシャ
    ティールティ
    ジャイグ

  • 25 tyounekogami tyounekogami - 18/08/19 00:23:40

    以下の技能はしらないです。ユエルの技能?
    ザウッギ
    ザウッギ投げ
    ディグル
    ディグル投げ
    ペネトレイター

  • 26あれ君 - 18/11/21 15:05:44 - ID:2KJ37z26KA

    質問です…。

    ところで、中学高校の武道
    (剣道や弓道など)に おいて、
    全国大会で優勝するには、
    ガープスだと 主技能レベルが
    どれ程だと妥当だと
    思われますか?
    私自身の主観ですと、
    14〜15レベル位で
    ちょうどいいように
    見えますが…。

  • 27セティ - 18/11/22 15:34:44 - ID:kR4G7tdFVg

    >>26
    マーシャルアーツでは確か、「15レベルで黒帯レベル」だったと思うので、中学生であれば14〜16レベルあたりで競い合ってると考えればよいと思います。

  • 28あれ君 - 18/11/23 20:41:54 - ID:BCemKX8Uig

    ありがとうございます。
    参考になりました!

    ところで、平家物語の
    「屋島の戦い」で
    船上の竿の先の扇の的を
    見事射落とした、
    那須与一の弓の技能レベルは
    どれくらい なのでしょうか?

    ご存じの方が
    いらっしゃったら、
    教えていただきたい
    のですが…。

  • 29セティ - 18/12/03 00:58:15 - ID:kR4G7tdFVg

    ずーっと疑問だったことがあるので、質問させて下さい。


    <家事>技能ってのがありますよね?
    ルナルや妖魔夜行のキャラで時々習得してたりするんですが。

    …ところでこの技能、出典はどこでしょう??
    少なくとも初版文庫版ベーシック、完訳版ベーシックには掲載されておらず、
    何かの未訳サプリメントに掲載されているのか?
    具体的な難易度はどのくらいなのか?(計算すると精神/易の技能のようですが…)
    技能の具体的な内容は何なのか?(<調理>が別にある以上、室内の掃除、整理整頓が主な内容?)

    ガープスを始めて10年以上たつんですが、この謎だけはいまだに解けていません。
    どなたか出典をご存知でしたら、お教えいただけませんか。
    宜しくお願いします。

  • 30タジャドル - 18/12/03 09:17:24 - ID:LfilqpaITQ

    >>28
    那須与一の弓の技能レベルは分かりませんが、<禅弓道>で移動・距離・大きさ修正を3分の1にしてると思います。

    >>29
    <家事>は百鬼夜翔に追加技能としてありますね。第3版と第4版で微妙に異なります。

    第3版
    <家事> 精神/並 技能なし値:知力-5
    掃除洗濯、家庭料理などを効率よく行う技能です。-3して<調理>の技能なし値にも使えます。自主的に専門化できます。

    第4版
    <家事> 知力/易 技能なし値:知力-4
    これは家庭を管理する能力です。家庭の経済と雑用の両面をカバーします。洗濯、炊事(ただし高級料理は含みません。それは<調理>技能が必要です)、簡単な修理(<大工><裁縫>などの技能であれば+4の修正があるような日常の手入れ)などです。<家事>の主な用法は"主婦"の仕事にぴったりですが、冒険でも役に立つことはあります――例えば、犯行現場をきれいに片づけてしまえるのです!

  • 31タジャドル - 18/12/03 10:38:01 - ID:LfilqpaITQ

    <子供の文化>という技能をかつて考えたのですが、いかがでしょうか。
    より分かりやすい表記の仕方などがあれば参考にさせて頂きます。

  • 32あれ君 - 18/12/05 13:41:24 - ID:Lq5qkCTUvw

    やはり、第4版でも「刀」技能を復活させたいので、ここに提出します。


    刀 【敏捷力/並】  技能無し値:敏捷力−5、剣−2

     日本の剣である「刀」を使う技能です。この武器は片手でも両手でも扱うことができます。
    剣の持ち方と構えは西洋の剣技とは全く異なります。
     両手で振るったときにはダメージを「−1」し、代わりに「ダイスひとつにつき+1」します。
     片手で持ったときは「受け」は技能レベルの半分+3です。
    荷重が「軽荷」以下の時に両手で持つと「受け」は技能レベルの(3分の2)+3になります。


    …いかがでしょうか?

  • 33タジャドル - 18/12/05 20:38:14 - ID:LfilqpaITQ

    >>32
    刀は両手持ちで「並荷」以上だと「受け」は技能レベルの半分+3ですか?

  • 34あれ君 - 18/12/05 21:00:23 - ID:4gXnLa5RmQ

    >>33
    >刀は両手持ちで「並荷」以上だと「受け」は技能レベルの半分+3ですか?

    はい。

  • 35横から - 18/12/05 21:50:41 - ID:X/G5UpNUcQ

    ・「執事」ってどんな技能習得してるんでしょう?

  • 36あれ君 - 18/12/05 21:56:08 - ID:4gXnLa5RmQ

    「使用人/メイド」はどんな技能を持っていると良いと思われますか?

  • 37タジャドル - 18/12/07 21:22:01 - ID:LfilqpaITQ

    >>32 ●刀の両手持ちの威力
    >両手で振るったときにはダメージを「−1」し、代わりに「ダイスひとつにつき+1」します。

    これは他の筋力武器と比べてバランスはどうなんでしょう?
    刀が特別な意味を持つキャンペーン用ならこれでもいい気がしますが。

  • 38あれ君 - 18/12/11 10:30:02 - ID:WPnWkroOmQ

    >>37
    >これは他の筋力武器と比べてバランスはどうなんでしょう?
    >刀が特別な意味を持つキャンペーン用ならこれでもいい気がしますが。

    ここのところは、流木堂様の「両手武器に関する選択ルール」
    http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/9170/basic/2handed.txtを参考にしました。
    よろしければ、他の筋力武器(両手持ち時)にも適用すればよいと思います。


    …いかがでしょうか?

  • 39セティ - 18/12/11 11:56:58 - ID:kR4G7tdFVg

    >>38
    あくまで参考意見なんですが…

    両手武器の最大のメリットは「武器の長さが2になる」ことです。
    これは「ヘクスを使って厳密に戦闘をやる」場合に、
    無視できないレベルの行動半径の広さを得られます。
    実際にヘクスを使って厳密に戦闘やれば分かります。
    あと、シールド破壊のルールを導入すると、
    シールドの無力さがだんだん身に染みてきます(笑)

    逆にヘクスを使わないなら、
    両手武器のメリットはほとんどありませんし、
    シールド破壊のルールを用いないならシールド最強です。
    おそらくそのリンク先のルール提案者は、
    ヘクスを使ってない基本戦闘で遊んでいるのでしょう。
    それを導入するかどうかは、
    上級戦闘ルールを使ってるかどうかで判断すべきかと思います。

  • 40紅葉 - 18/12/12 18:09:09 - ID:2ahktV66EQ

    そのローマの職業かなにかの所にある、良妻の技能が使用人やメイドとかの技能の参考になるんじゃないんですか。

  • 41タジャドル - 18/12/13 15:01:54 - ID:LfilqpaITQ

    >>35

    >>40 はGURPS4e Roman_Arcana
    https://seesaawiki.jp/mokugyo/bbs/34804/117
    ですかね。
    使用人やメイドの技能。
    調理診断園芸家事裁縫
    礼儀作法とかもあるといいんじゃないでしょうか。

    執事はさらに
    管理、財政、会計、商人、経済学、目利き、言語、運転、地域知識、乗馬、御者とか。
    執事の仕事。

    ●お茶や料理の給仕
    主人の好みや要望に合わせた料理の準備と提供を行います。

    ●食器の管理
    執事を置く家庭では高価な食器が使われることが多いため、それらの取り扱いに関して厳重に注意するほか、第三者によって盗まれたり紛失されることのないよう厳重に保管します。

    ●他の使用人の監督
    執事は使用人の中でも最上位の職種となるため、多くの使用人を抱える家庭では、他の男性の使用人を統括する役割も担います(女性使用人に関しては、「ハウスキーパー」という職種の人が統括します)。

    ●屋敷や土地の管理
    財産管理は、執事(バトラー)より上級のスチュワードという役職の人が行うことが多いですが、いない場合にはバトラーが担当します。

    ●家族のサポート業務
    お子さまの送り迎えや、奥様の外出準備のお手伝いなどを行います。名門小学校のお受験対策のサポートをすることもあります。

    ●来客対応
    お客さま宅へ訪問された方にも最高のもてなしを提供するため、料理やお茶、お土産などの準備をします。

  • 42セティ - 18/12/16 02:41:06 - ID:kR4G7tdFVg

    >>38
    >>39の続きの意見みたいなものですが…
    思いついたアイデアをメモ書きしておきます。

     ヘクスを使った上級戦闘はリアルに即した高い戦略性を再現できるのですが、移動距離や向きの管理が面倒です。しかし通常戦闘は非常に単調で戦略性も低いです。なので、その中間を扱ったルールがあって然るべきだと思います。

    ■大雑把な距離の概念
     5メートル四方を1ヘクスとして扱い、1ヘクスに一つの集団がいる事にします。敵集団と同じヘクスに入った場合、通常戦闘のような白兵戦が始まります。マップ上での移動力は、単純に移動力を5で割り、端数を切り捨てます。ただし歩行に支障がないのであれば、最低でも1は確保されます(大半の歩兵は移動力1で、騎兵は移動力2となる)。

    ■武器の長さの概念
     相手より長い武器を使っている場合、1ヘクスにつき相手の能動防御に-1のペナルティ修正を与えることができます。また相手からの攻撃に対し、能動防御に+1のボーナス修正を得ます。つまり「長さ2の両手武器を扱っている戦士は、長さ1の片手武器で戦ってる相手に対し、攻守の面で常に+1の修正を受ける」ことになります。これで、ダメージを極端に上げてバランス崩壊するのを防ぎつつ、長物を扱う優位性が表現できます。ちなみに素手の場合、基本は長さ0(近接のみ)として扱われます。
     なお、このルールは白兵戦闘のみに適応され、射撃戦は従来の「上級戦闘」と同じで防御ペナルティなどは発生しません。

    ■近接戦闘での組み付き
     ルナルなどファンタジー世界でのガープスの戦闘バランスがやや崩壊しているのは、ぶっちゃけ「組み付きの成功率が高すぎる」ルール上の欠陥構造に由来します(腕関節技で一瞬でけりがついてしまう)。なので、第4版のルールで訂正されていたと思いますが、「敏捷力の即決勝負」ではなく「白兵戦闘と同じく組み付きの命中判定と能動防御を行う」形でいいと思います(組み付く側の+3修正はなし)。

     これらのルールにより、「長物を持った相手に素手で格闘戦をやる事は無謀」(両手剣の攻撃を常に-2修正で回避せねばならず、こちらの攻撃も+2で武器受けされて腕を切断される可能性が高い)という、現実に即した&両手武器が有利という状況になるはずです。「フェイント」やフレイルの「能動防御低下効果」と併用すれば、さらに長物の優位性が際立つでしょう。

     適当メモなので、とりあえずここまで。

  • 43タジャドル - 19/01/11 10:32:24 - ID:LfilqpaITQ

    >>42
    >■武器の長さの概念
    簡単な戦闘ルールだと長柄武器の取り回しの悪さや両手武器が相対的に弱くなりがちなので、これは良い補正ではないでしょうか。
    鞭系の武器の能動防御の補正が気になります。

  • 44あれ君 - 19/04/24 15:19:03 - ID:kCLiVUmb6A

    …質問です。

     ガープスには、<軽業>を技能なし値とした、<房中術>技能(肉体/難)が存在し、「正確なゲームの結果はGMの判断による」とされているそうです。
     どなたか具体的な内容/効果をご存じの方はいらっしゃいませんでしょうか?

  • 45ヴぇry - 19/04/24 20:40:53 - ID:lDq4L4Urkw

    >>44
    その技能の効果は知りませんが、「健康」のような回復促進効果を持った<性愛術>みたいなものではないでしょうか。

  • 46ヴぇry - 19/04/24 20:41:48 - ID:lDq4L4Urkw

    >>44
    その技能の効果は知りませんが、回復促進効果を持った<性愛術>みたいなものではないでしょうか。

  • 47ヴぇry - 19/06/27 23:16:24 - ID:lDq4L4Urkw

    >>42
     適度に処理を簡略化して説得力を維持しつつ扱いやすくするのは賛成です。



    前々から思ってたんですが、<身体感覚>は第4版では生命力か知覚力基準の技能でもいいと思いました。
    名前は<見当識>とか。

    見当識(けんとうしき)とは
    wikiより。
     現在の年月や時刻、自分がどこに居るかなど基本的な状況把握のこと。見当識が保たれているかどうかが意識障害の指標となる。俗に「見当違い」というときの見当(けんとう)が語源で、古くは料簡(りょうけん)、指南力(しなんりょく)ともいった。
    車酔いなどで耳の奥にある三半規管の感覚がパニックを起こし平衡感覚が崩れた状態の時、これを「見当識失調」と呼ぶ。
    また、認知症や進行性多巣性白質脳症でも見当識は徐々に失われていく。これを失見当識ともいう。

  • 48セティ - 19/06/28 02:40:02 - ID:AJGTC8UcqA

    >>47
    そうですね。
    アレは生体時計とか身体機能が正常に働くか?を問う技能なので、
    生命力基準の肉体系技能でいいと思うんですが…


    ただ、それをやると第3版の環境下ではルナルのウィザードがとても困るんですよ。
    なんせアイツら、種族能力値の生命力が基準値8しかないので(笑)

  • 49あれ君 - 19/10/26 12:46:59 - ID:Cn8uKHVFCA

    >>32-34
    やっぱり、第4版でも「刀」技能を復活させたいと思うので、ここに提出します。


    <刀>(敏捷力/並)技能無し値:敏捷力−5、<剣>−2、<両手剣>−2

     日本刀で攻撃する技能です。荷重が軽荷で、両手で使っている場合、(技能レベルの三分の二)+3で「受け」る事が出来ます。片手で使う場合や荷重が並荷以上の場合、「受け」は(技能レベルの二分の一)+3です。
     両手で振るうと、「振り」で使うときのダメージが+1されます。実戦用の刀はたいてい品質「優」です。下記のダメージに+1できます。

    攻撃型 致傷力  長さ 価格   重量  必要体力
    切り  振り+1 1,2 650ドル 2,5kg 11
    刺し  突き+1 1


    いかがでしょうか…?

  • 50ヴぇry - 19/10/28 00:28:56 - ID:lDq4L4Urkw

    >>49
    >(技能レベルの三分の二)+3で「受け」る事が出来ます。片手で使う場合や荷重が並荷以上の場合、「受け」は(技能レベルの二分の一)+3です。

    は<格闘>や<>の受けより強くておかしいと思いました。
    せめて<妖刀>とでも名付けた超常の技能、特定の勢力にのみ使用可能な独自技能にするべきでしょうか。

    ルナルの刀(カルシファード・ブレード)のようにする場合、既存の刀に自動的に《霊剣》や「非実体に影響」がついてくる、というぐらいなら問題ないと思います。
    魔法が秘密裏に存在している現代地球舞台なら、日本(と隣接している亜空間)では上の効果が使えるとか。

  • 51セティ - 19/10/28 03:39:44 - ID:AJGTC8UcqA

    第3版と第4版では、そもそも能動防御やダメージ算出方法がかなり変更されており、私が見た範囲では、武器の「受け」は「技能レベルの半分」+3(これはおそらく旧受動防御の代用品)で統一されております。杖技能だけ+2の特例がついてますが、他はペナルティや攻撃に使うと受けができないなどといった感じですね(全て確認したわけではないので、もし3分の2+3で「受け」られる武器があるんなら済みません)。

    第3版で強い技能に分類されていた<空手>やフェンシング系武器も、第4版での「受け」は技能の2分の1+3で、「後退受け」の時に+1ではなく+3になるというメリットがあるという処理がなされています(さらにフェンシング武器は本体が軽量なので、重い武器を受けにくい)。その代わりに、荷重レベル分だけ攻撃と受けにマイナスが付くという非常に厳しいルールがかけられています。

    なのに、刀だけ唐突に「受け」が特例レベルで上がるのは、おかしな話だと思うんですが…?


    1本の刀で戦い方を変えたいという場合は、両手で扱うフェンシングみたいな技能(荷重レベルがペナルティになる代わりに後退受け+3になる)を1つ作り、片手で扱う時はブロードソード技能で扱う、といった感じで、使う技能を切り替えさせる方がよいでしょう。
    ちょうど、第3版のバスタードソードの運用時に、<両手剣>と<剣>の両方を別々に取らねばならなかった仕様と同じようにするわけです。同じ技能で二通りの戦い方が可能とするのは、第4版のルール下では明らかに強すぎてバランスがとれていません。

  • 52あれ君 - 19/10/28 04:39:53 - ID:Cn8uKHVFCA

    >>50-51
     なるほど、第4版ルナル系のサイトで、カルシファードがオミットされている訳がなんとなく解りました。
     それでは、第4版ルールでサムライ・刀術系のキャラを再現するにはどうすれば良いのでしょうか…?

  • 53ヴぇry - 19/10/28 07:25:12 - ID:lDq4L4Urkw

    >>52
     第4版で受けが技能レベルの3分の2+3は特例過ぎて、ここは要修正個所でしょう。
    刀に対してのみの運用に限った技能として、
    -<ブロードソード>と<両手剣>の両方の代りに使える。
    -受けは基本は「技能レベル÷2+3」で、>>51で述べられているような、「フェイシング武器」の強みが両手持ちでは発揮される。ただし荷重レベルの影響を受けるなど。

    あたりまでが第3版からの要素を転換した現実的な処理でしょうか。

    刀が特別な力を持つレギュレーションの場合、例えば>>50 で述べたような日本での「刀に対するある種の"信仰"」が妖怪発生法則のように霊的な力として顕現するならば、その力を発揮させることも含めた技能として運用することになると思われます。例<妖刀>(敏捷力/難)は刀自体の力を引き出したり、刀と交信する能力も含む。
    第4版には「相対的技能レベル」(「敏捷力+n」「DX+n」のように記述されている値)があり、この値が基準能力値を跨いで用いられることがあります。例えば武器技能なら武器に対する理解やメンテナンスは「相対的技能レベル」を敏捷力ではなく知力を基準にして使います。
    意志力を基準にして用いれば、相応の刀なら意思に応えて力を発揮してくれるかもしれませんね。
    諸々の特殊な強化は、テクニックや魔化や、《武器化》で刀になった魔術師や、刀自体の性質(例:インテリジェンスソード)や、マンガルールや「さらなる努力」の延長で表現する手があります。
    刀がナノマシンやスライム擬きで構成されていて変幻自在であり、それらをまとめて運用できる技能なら万能技能の一種か、それより軽い物(至難の1〜2倍のCPコスト)を作るとか。

    今のところHP・FP以外で能力のリソース消費に使えそうな数値は、所持金やCP消費以外だと、ストレスルールのMD・MCや、暗黒魔法の闇のエネルギーや、第4版妖怪草案で言及されていたヒーローポイント(変身前後のCP小計の差額cp÷10、変身能力を引いて600cpの妖怪が人間形態だと100cp相当なら50点のような奴)のようなレギュレーション固有の数値ですね。
    武器の品質段階を消費するというのも面白そうですね(使い切ったらその武器は砕けてしまう)。

  • 54ヴぇry - 19/10/28 07:55:03 - ID:lDq4L4Urkw

    >>53
    フェンシング武器 ×フェイシング武器

  • 55ヴぇry - 19/10/30 10:04:42 - ID:lDq4L4Urkw

    雑学動画
    【世界の武器・兵器】時代にあらがった日本刀!徹底解説!
    https://www.youtube.com/watch?v=XH3-zdUra8E

  • 56あれ君 - 19/12/27 08:41:15 - ID:adske5D5cQ

     ガイア教団のページをupしました。報告します。

    >>53-55 
     ところで、このページでガイア教徒の神聖武器を刀に設定したのですが、どなたかやはり手頃な(マンガ的ではない)刀技能を作って頂けますとありがたいのですが…。

  • 57タジャドル - 19/12/27 20:58:17 - ID:LfilqpaITQ

    >>56
    <両手剣>でいいのではないでしょうか。
    あるいは<ブロードソード>か<剣!>か。

  • 58あれ君 - 19/12/27 21:18:37 - ID:L1UbvtsUSw

    >>57
     <剣!>だと万能過ぎます(それにガイアーズの必要cpが多くなりすぎます)ので、当分<両手剣>や<ブロードソード>で表現する事にします…。

  • 59紅葉 - 19/12/28 17:49:14 - ID:HtT0VnD4ew

    両手剣としても使えるブロードソード技能は、技能なし値-4を補うテクニック【両手持ち】(並)とかを作れば再現できるのでは?
    ʕ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʔ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʕ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʔ•̫͡•ʕ•̫͡•ʔ•̫͡•ʔ

  • 60タジャドル - 20/01/23 09:44:35 - ID:LfilqpaITQ

    >>59
    技能なし値テクニックとして“マイナス修正を買い戻す”試みで思いついたのですが、
    時間の消費」ルール「時間の不足」にある、

    >マンガ的なキャンペーンであれば、-10の修正を受けて「一瞬で」行為することをGMは認めてもかまいません。

    は応用すれば、第3版の妖力「超技能」のようなことが(より広範囲の技能に)可能となりますね。
    例えば、基本技能なし値-10のテクニックによって、戦闘中に<応急処置>や鎧などの装備変更が可能になるとか。

  • 61名無し - 20/01/26 03:05:08 - ID:ogbWqYaV3A

    >>59
    テクニックは、それぞれ1つの行動についてのペナルティしか買い戻せないので、振り攻撃、突き攻撃、受け、フェイントなど各行動についてそれぞれ【両手持ち】を取得する必要があり、普通に技能なし値からの成長をするよりも結果的に高くつくかと思います。

  • 62名無し - 20/02/02 06:33:47 - ID:LfilqpaITQ

    >>61 両手持ち
    特定の1アクション以外のテクニックのことを考えると出来そうな気はします。例えば、【地面戦闘】や【逆腕訓練】のような、特定の状況によるペナルティを買い戻すためのテクニックのように処理するやり方。買い戻す対象は片手剣技能を両手剣に用いるさいの技能なし値-4です。「ブロードソードから両手剣への互換性」を表すテクニック【両手持ち】。これを用いれば、沢山CPをブロードソードに注ぎ込んでも、両手剣はちゃんと連動して同レベルに上がってくれる。片手剣と両手剣の両方として使える<刀>技能の性質を部分的に再現できるのではないでしょうか。刀技能の特殊な受け補正の再現についてはわかりません。

  • 63名無し - 20/02/02 13:05:06 - ID:ogbWqYaV3A

    まず、あらゆるペナルティーをテクニックとして買い戻せるわけではありません。(魔法大全のp.214のホムンクルス作成のペナルティーなど)
    また、既に別技能として該当するものが存在する以上、そちらを用いるべきでしょう。
    それでもあえてテクニックとして取得するというのであれば、特定の動作に限定するべきです。テクニックは技能の一側面であるべきであって、1つの技能を丸々含むのはあきらかにやりすぎです。

    なお、4版Martial Artでも刀を扱うStyle(3版の流派みたいなもの。たぶん)で〈ブロードソード〉と〈両手剣〉を使用しています。
    その他の手法としては、万能技能〈Katana!〉を採用するのがスマートでしょう。刀を扱う場合に限り、〈ブロードソード〉〈両手剣〉〈砕打〉〈準備〉〈脅迫〉〈強打〉〈投げ〉の代わりになります。

    ちなみに、3版の受け補正再現については、〈フェンシング〉と同じと考えると、単純に「武器の達人」の取得で十分でしょう。あるいは「強化受け」を受け値が技能の「3分の2+3」になるまで取得することを認めれば良いでしょう。(4版では受け取るメリットにあったCPを支払うのが基本です)

  • 64yuki - 20/02/04 20:53:07 - ID:ogbWqYaV3A

    >>56
    そもそも、なぜ刀技能が必要なのでしょうか。
    マンガ的でないということなら、片手で扱うのなら<ブロードソード>、両手で扱うのなら<両手剣>のどちらか好きな方を習得すれば十分に思えます。

  • 65あれ君 - 20/02/04 23:36:15 - ID:jWIvil8E1Q

    >>64
     ガープスはアメリカ産だけど、日本人としてはやっぱり武士の魂たる〈刀〉技能が欲しいです。今のままでは、刀はバスタードソードの亜種でしかないので…。
     それに、ガイア教団のキャラクターテンプレートのcp節約にもなりますし。

  • 66yuki - 20/02/05 01:25:08 - ID:ogbWqYaV3A

    >>65
    名称だけの問題であれば、<ブロードソード>を<刀>と表記することを参加者間で合意すれば十分です。

    <空手>が「素手の打撃に関する高度な訓練全般」を表し、
    <柔道>が「素手による投げやつかみに関する高級な訓練すべて」を表すように、
    <ブロードソード>は「60cm〜1m強の刀身を持つバランスのとれた片手持ちの剣」全般を扱う技能ですし、
    <両手剣>は、「1m強の刀身を持つバランスのとれた両手剣すべて」を扱う技能です。

    <空手>や<柔道>のように日本由来の技能名で呼ぶこと自体には何の問題もないはずです。
    また、CPの節約ということなら単純に「技能なし値」がゲームシステムとして用意されています。

    そもそも片手/両手の変更ってそれほど発生するでしょうか。
    片方での扱いを中心に学んだものは<ブロードソード>を習得し、両手での扱いを中心に学んだものは<両手剣>を習得する。逆はそれに比べれば不慣れなため、技能レベルが少し下がる。それで十分だと思うのですが。

  • 67yuki - 20/02/05 01:35:15 - ID:ogbWqYaV3A

    >>65-66
    すいません、「テンプレートのCPの節約」でしたね。
    <ブロードソード>と<両手剣>に合計2CP。とかでいいと思いますよ。

    片方につぎ込めばDXと同じ、両方に振り分ければDX-1です。

  • 68yuki - 20/02/05 08:10:55 - ID:ogbWqYaV3A

    あと、刀はバスタードソードと違い、「片手で扱っても非準備状態にならない」という明確な利点がありますね。

    これだけでは、希望されている「マンガ的にならないレベルでの、バスタードソードと差別化」には不足でしょうか。

    刀に求めるもの(利点)が明確なら、それにそった提案もできるかと思います。

  • 69タジャドル - 20/02/05 20:45:01 - ID:LfilqpaITQ

    >>63
     おっしゃる通り、「テクニックはその技能の“中核”となる行動であってはいけません。」とルールブックにありますし、技能なし値を解消して技能まるごと補えるカバー範囲はやりすぎでしたね。

    万能技能<刀!>が>>63で提示されていた範囲(〈ブロードソード〉〈両手剣〉〈砕打〉〈準備〉〈脅迫〉〈強打〉〈投げ〉)よりも広くして最低限の3cpだけ費やして、テンプレートに不利な特徴を足せば、CP節約になると考えられます。

    <刀!>にさらに追加できそうな技能は
    <ショートソード><跳躍><軽業><八艘飛び>〈武器投げ/刀関連〉〈射撃受け〉など。

    他にも刀に関連する<競技知識/剣道><戦闘系技能/型・スポーツ/剣道><殺陣><目利き/刀関連>や、妖刀や業物や刀の付喪神に関する<秘伝>とか。
    超常的な能力を使用する際の判定に使えるパワースキルなるもの、例えば霊刀の力を解放・制御する<刀気放出>とか<妖刀開放>のような(知力/難)技能とかを作って含ませるとか。

  • 70yuki - 20/02/06 01:06:15 - ID:ogbWqYaV3A

    >>69
    そうですね。Power-Ups 7: Wildcard Skillsの<Katana!>の備考欄にも、GMが望むならMartial ArtsのKenjutsuの任意のバリエーション(たぶんStyleのこと)から技能を追加してよいとあり、特に下記の技能が挙げられています。

    <武具屋><暗闇戦闘><八艘飛び><不動の構え><気合><強靭精神><予知受け><礼儀作法><戦術>

    *<予知受け>(Precognitive Parry)は4版では未訳かな。Martial Artsのp.62に乗っています。
    *<礼儀作法>はたぶん<礼儀作法/道場>です

  • 71yuki - 20/02/19 01:03:41 - ID:ogbWqYaV3A

    >>65

    結局、<刀>技能に何を求めているのか、あるいは「刀そのものに」何を求めているのか。
    そこがわからないと効果的な提案ができません。

    一応、いくつかの想定される理由とそれに対する解決案を挙げておきます。

    ■<刀>という名称の技能が欲しい
     ⇒ <ブロードソード>→<刀/片手持ち>、<両手剣>→<刀/両手持ち>のように置き換える。あるいは、どちらか一方を単に<刀>と呼ぶ。

     その流派では、刀の扱いしか教えていないというような理由ならこれです。
     技能としては、これまで通り。けれど、刀しか扱わない(扱えない)から適切な表現に変えたいといった場合です。
     この場合、刀以外を扱おうとすると「慣れ」のペナルティーを受けるとするのが良いでしょう。「慣れ」てしまえば刀以外でも普通に使えるようになりますが。


    ■3版みたいに特別待遇はいらないけど<刀>だけを専門に扱う技能が欲しい
     ⇒ <ブロードソード/刀><両手剣/刀>みたいに専門化する

     通常は、DX基準技能に自発的専門化はできません。
     ですが、「難易度は並のまま、刀以外を扱う場合は−2のペナルティ」といったような条件でなら認められるでしょう。欠点しかありませんので。


    ■フェンシング武器技能や<杖>みたいに3版のときのような受けに強い<刀>技能が欲しい
     下記特典を使用する。

     【Weapon Adaptation/本来<ブロードソード>で扱う武器を<サーベル>技能で扱うことができる】
      この例なら、刀を片手で振るうときは、フェンシング武器としてメリットを受けられるようになります。
      「技能なし値-4以内」かつ「使用する手の数が同じ」技能間でしか行えないので、これが使えるのは片手持ちの時だけです。

      ただし、両手持ちの時は、「Defensive Grip」(Martial Arts p.109〜111)や「Parrying with Two-Handed Weapons」(Martial Arts p.123)といった選択ルールにより受けが強化されているため、処置不要と思います。
     「Parrying with Two-Handed Weapons」は、簡単に言うと「対【二刀流】の防御判定が1回で済む」「複数回の受けによるペナルティが半分になる」といったもので、後半フェンシングの受けと同じような恩恵です。

  • 72あれ君 - 20/02/19 01:17:47 - ID:gHTRtLtkMQ

    >>71
    >結局、<刀>技能に何を求めているのか、あるいは「刀そのものに」何を求めているのか。
    >そこがわからないと効果的な提案ができません。


    >■フェンシング武器技能や<杖>みたいに3版のときのような受けに強い<刀>技能が欲しい
    > 下記特典を使用する。
    >(以下略)

    個人的にどれかといえば、この3つ目の案に近いと自分では思っています。

  • 73yuki - 20/02/23 17:22:29 - ID:ogbWqYaV3A

    >>72

    >>49 で提案されているように両手持ち時のみ「受け」にボーナスということなら、
    >>71 のとおり「Parrying with Two-Handed Weapons」を採用すると良いでしょう。

    刀にのみ採用するよりは、全白兵武器に適応する方がバランスはとれるかと思いますが、「刀のみを強くしたい」ということなら、刀のみに採用でも良いでしょう(GMやワールドデザイナーの立場なら)。

    限定的に採用する場合は、(他の武器の使い手たちとのバランスも考えて)特典レベルの特殊な背景「Extra Option」(以下、「追加オプション」とします)を使用することをお勧めします。
    「追加オプション/両手持ち武器による受け(対二刀流受け)」や「追加オプション/両手持ち武器による受け(複数回受け)」に1cpを支払った場合のみ対象のルールを適応するのです。

    ガイア教団のテンプレートに「追加オプション/両手持ち武器による受け(複数回受け)」を組み込んでおけば、>>49 のような受けの優位性が確保できるはずです。

    ==== 前回 >>71 より詳しいルール ====
    両手持ち武器による受けの共通の制限:準備状態の攻撃範囲「2」を持つ両手武器が必要。
    ※ベーシックに載っている「刀」(江戸時代前期のもの)では使えるが、『GURPS Fourth Edition: Low-Tech』に載っている「Late Katana」(江戸時代後期の刀)ではリーチが足りなくて使えない。

    対二刀流受け:【二刀流】に対して「−1修正で一回のみ判定」し、失敗したら「両方とも当たる」が成功したら「両方とも防ぐ」ことができる。クリティカルで成功したら、「相手にそれぞれの武器について『攻撃/受けファンブル表』を振らせる」ことができる。

    複数回受け:1ターンの間に複数回の受けを試みた際のペナルティが半分になる。通常、1回ごとに累積で−2となるが、「武器の達人」の場合さらに半分になり−1となる。
    ====================================

    ※特典「Extra Option」について
     キャンペーンで使用していないルールにPC個人が特例として立ち入ることを認める特典。
     ルール毎に専門化が必要。何でもかんでも認めるとひどいことになると思われるが、大抵のルールは単独ではそんなに影響ないはず…?

  • 74あれ君 - 20/02/23 19:40:48 - ID:gHTRtLtkMQ

    >>73
     良いアイディアだと思います。しかし、自分の拙い力量ではちょっと手に負えないので、どなたかガイア教団 のテンプレートを手直ししていただけませんでしょうか?
     恥を忍んでお願い致します。

  • 75タジャドル - 20/02/23 23:44:21 - ID:LfilqpaITQ

    >>74
    書式やその他表記の仕方をいじりました。

    原作をよく知らないですが、内容に手を加えるなら、

    ●「後援者」からの支給品は私的利用できないことにする。
    ●追加技能として万能技能<刀!>やその他周辺性質を新設して取得させる。
    ●yukiが提案した性質などを上位固体用の追加セットとしてまとめる。
    とかいかがでしょうか。

    なおこの際、万能技能<刀!>が含む技能は以下のように、今までの候補全部盛り+αでいくとか。
    <ナイフ><ショートソード><ブロードソード><両手剣><準備/刀関連><武器投げ/刀関連><投げ/刀関連(鞘なども含む)〉
    <跳躍><軽業><ボディランゲージ><射撃受け><予知受け>
    <気合><強靭精神><強打>〈砕打><八艘飛び><不動の構え><暗闇戦闘>
    <隠匿/刀関連のみ><発見/刀関連のみ><拾集/刀関連のみ><武具屋/TL8以下一通り/白兵武器(刀関連のみ)><目利き/刀関連><歴史/刀関連><秘伝/刀関連>
    <殺陣><戦闘系技能/型・スポーツ(刀関連)><競技知識/剣道・日本及び国際ルール><礼儀作法/道場>〈脅迫〉<戦術>
    その他、刀を媒介とするパワースキル

  • 76yuki - 20/02/24 01:23:15 - ID:ogbWqYaV3A

    >>74

    とりあえず作ったものを「フェイクトクルフ/種族・職業・鋳型について」にあげてみました。

  • 77あれ君 - 20/07/16 14:49:24 - ID:CJJIP644CA

     質問です…。
     H×H(ハンター×ハンター)の暗殺者一族であるゾルディック家(キルアの実家)の使う特殊歩行術『肢曲(しきょく)』は、果たしていかなる技能になると思われますか?
     自分としては敏捷/難の技能だと解釈しているのですけど…。

  • 78横から - 20/07/16 23:10:21 - ID:k9yUsaewcA

    >>77
    自分的にはオリジナルで《ぼやけ》のマンガ技能版みたいなのを妄想してました

    特殊な背景/ゾルディック家の秘儀(10cp)前提で


    〈肢曲〉敏捷/難

    技能判定の成功度が「《ぼやけ》と同じ効果」+「成功度数と同じ消えては現れる分身」を出現させる。
    効果時間は「成功度と同じターン」か「攻撃を開始した時点で効果切れ」

    という感じでしたが・・・

  • 79yuki - 20/07/16 23:15:13 - ID:rWD+vG4OMw

    >>77

    <夢幻掌(Hypnotic Hands)>(知力/難)ではないでしょうか。手の動きの代わりに足運びを用いるというのは、特典レベルの利点でしょう。

    あるいは「感覚に依存/視覚」の増強のついた「特殊効果」かもしれません。
    単にフェイントやトリック攻撃の演出という可能性もあります。

  • 80横から - 20/08/24 23:17:56 - ID:k9yUsaewcA

    コクーンの〈負けてたまるか!〉〈いいかげんにしろ!〉ですが
    もう少し「まとも」「それっぽいいかにもな技能/技術名称」にする場合、何とすればよろしいでしょう?

  • 81横から - 20/09/20 19:59:53 - ID:k9yUsaewcA

    ガープス・コクーン「騒げ、悪党たち!」に出てたコボルト悪の組織の
    〈キメラ作成〉〈キメラ知識〉ですが詳しい詳細って無いんでしょうか?

  • 82横から - 20/09/21 10:32:29 - ID:k9yUsaewcA

    >>81
    >〈キメラ作成〉

    ×・・・〈キメラ作成〉
    〇・・・〈キメラ創造〉でした

    ・・・〈キメラ創造〉〈キメラ知識〉ですが精神/難のと言う事しか「騒げ、悪党たち!」ではわかりません。

  • 83横から - 20/09/22 21:48:00 - ID:k9yUsaewcA

    すいません
    今更3版「素手戦闘」なのですが

    ・〈空手〉〈ボクシング〉〈柔道〉〈レスリング〉〈格闘〉等の全く技能持たずがパンチキックは敏捷力で命中判定可能?
    ・その際の「受け」は一体どうなります?

  • 84yuki - 20/09/22 22:28:41 - ID:16wdCJLYxw

    >>80-82

    コクーン関連はわかりませんので、ほかの方に任せます。
    参考までに、キメラを作る呪文なら『Bio-Tech』にあります。


    >>83

    手元に3版ベーシックがないので、確かなことは言えませんが、パンチ、キックについては、武器表に載っているのではないでしょうか。
    受けに関しては、おそらくできたとして「敏捷力÷2」です。素手受けに関する各種ルールが適用されるはずです。

    確実に言えることは、技能がない以上、技能による各種恩恵は一切ありません。
    技能レベルに応じたダメージボーナスもなければ、受けの目標値も3分の2ではなく(良くて)半分です。

  • 85あれ君 - 20/11/14 20:10:02 - ID:OR8C6Ui9rQ

     フェイクトゥルフとかに向いた? 戦闘職向けの技能を思いつきましたので、投稿してみます。


    **<修羅> … 戦闘系技能 意志力/難 技能なし値:<強靭精神>−5
    前提条件:戦闘即応痛みに強い危険感知+主要な戦闘系技能が16レベル以上
     
     <修羅>は過酷な戦場で生きるために得られた、戦士武人の「心の闇」を表現する技能です。
     何らかの理由で、生命力意志力での判定を行う状況になった場合、キャラクターは<修羅>技能の判定を行うことが出来ます。<修羅>判定に成功した場合、生命力意志力での判定に+1の修正を得ることが出来ます。クリティカルの場合、+2の修正になります。
     また、ダメージがHPVRに与えられた場合、<修羅>判定を試みることが出来ます。<修羅>判定に成功した場合、耐久力へのダメージを1点減少できます。クリティカルした場合、ダメージを半減できます。いずれの場合も、そのダメージで意識不明、もしくは即死することはありません。
     HPが「意識を失う」もしくは「死亡」の状態になっても、<修羅>判定に成功すれば、そのまま戦闘行動できます。以後、1ターンごとに<修羅>判定を行い、失敗するか、あるいは戦闘終了により、意識を失います。
     <修羅>は「心の闇」であり、同技能習得時に、技能レベル分だけMDを減らし、のちのキャンペーン中に<修羅>を1レベル上昇させるごとにMDもまた1点減らします。
     <修羅>判定にファンブルした場合は、<修羅>技能が5レベル上昇し、同じだけMDが減少します。


     いかがでしょうか…?

  • 86yuki - 20/11/14 21:00:55 - ID:16wdCJLYxw

    >>85

    その内容では技能というよりも特徴です。

    FC追加特徴に移行しました。

  • 87あれ君 - 20/11/15 05:49:31 - ID:OR8C6Ui9rQ

     新たなマンガ技能を考案致しましたので、投稿してみます。


    **〈強打/弓矢〉 意志力/並
    前提条件:「達人の指導」ないし「武器の達人
     弓矢の扱いに自発的専門化した〈強打〉です。

    **〈経穴/弓矢〉 知力/並 
    技能なし値:〈伝統治療〉−4
    前提条件:「達人の指導」ないし「武器の達人
     弓矢に自発的専門化した〈経穴〉です。


     いかがでしょうか…?

  • 88yuki - 20/11/15 09:00:29 - ID:16wdCJLYxw

    >>87

    まず、自発的専門化であれば、それは新しい技能ではありません。既存の分野の一側面を重点的に学んでいるというだけのことです。
    つまり、そのような技能は不要です。

    > 〈強打/弓矢〉について

    また、自発的専門化は、その説明にある通り、「知力」を基準とした技能に適用されます。主に学術系技能での専攻分野を表すものだからです。

    もちろん、GMが認めれば「知力」以外を基準とする技能に適用できてもいいでしょう。
    ただし、<強打>が武器で専門化できるという判断をするGMは、同時に『前提条件を「武器の達人/弓」で満たしている場合、元々戦闘中に使用する場合は、<弓>使用時に限定のみ』という裁定を持っている可能性があります。その場合、専門化分野として不適切として却下される可能性があります。

    > 〈経穴/弓矢〉について

    <経穴>は知力基準の技能ですが、解説文の最後を読む限り、通常の<経穴>には弓が含まれていませんので、自発的専門化の分野として弓は選択できないでしょう。
    <経穴/弓>という<経穴>のバリエーションとなる別技能が必要かと思われます。


    いずれにしても、"基本的には"自発的専門化として不適切ですし、自発的専門化は新しい技能ではないですので、いずれの技能も不要です。

    ※前述のように<経穴/弓>は、<経穴>のバリエーションとして存在しえますが、自発的専門化ではないため、難易度は「難」のままです。また、技能なし値も<経穴>同様に「なし※」でしょう。特に通常の<経穴>で<伝統療法>を技能なし値として使える場合でも、<経穴/弓>で<伝統療法>を技能なし値として使えないという裁定が下る可能性はあり得ると思います。

  • 89ヴぇry - 20/11/21 09:19:00 - ID:lDq4L4Urkw

    冒険(ルナルや妖魔夜行のような世界観)で役立つ「一芸」って何かありますかね? 「自発的専門化」よりさらに狭い、技能の中核ではない要素ですが。

    私が思いつくものと言えば、
    <建築>から派生した「隠し場所(机の二重底や隠し扉)の発見」
    <調査>から派生した「怪談に関するネット検索」
    <嘘発見>から派生した「いじめに関する隠し事の察知」
    <ボディランゲージ>から派生した「無言の潜伏状態において仲間が何をやろうとしているか、何をしてほしいかの察知」
    ぐらいですが。

  • 90名無し - 20/11/21 10:04:22 - ID:16wdCJLYxw

    >>89

    挙げられている例は、いずれも明確に主な使用用途(を特定の目的に限定しただけ)なので、「一芸」の制限により不可と思われます。
    一芸」でできるようになるのは、その技能の主な使用用途ではなく、戦闘行為でもなく、(技能の持ち主が)ペナルティを受けるような難しい行為でもない、という3要素を満たす必要があります。

    『「自発的専門化」よりさらに狭い、技能の中核ではない要素ですが。』とおっしゃられていることから、「超特化」と勘違いをしておられる可能性が高いのではないかと思います。
    超特化」の場合は、「あなたの冒険に(キャンペーン規模で)2回以上の出番はまずない」に該当するかどうかが問題になります。

  • 91紅葉 - 20/11/21 14:14:42 - ID:+p9GZMUtSQ

    >>89-90
    <調理>技能で、皿洗いとか。

  • 92yuki - 20/11/21 15:00:16 - ID:16wdCJLYxw

    >>89-91

    <調理>で、皿洗いができるかは、グレーな気がしますが、出来る(とGMが判断した)場合はありですね。
    <調理>の「一芸」なら食材選びとか、食べた料理の材料やレシピを分析、とか色々できそうです。

    ただ、<調理>は普通は得意料理に自発的専門化して「難易度:易」になっているでしょうから、1cp払うなら普通に技能取得した方が安上がりなのです…。


    冒険に役立ちそうなものだと、<錬金術>の「探知と分析」(『魔法大全』p.205)とかが便利そうです。
    至難の<錬金術>を知力レベルまで上げるのに8cpかかるので、霊薬の分析だけに限るなら、「一芸」で済ませた方が大分安くなります。

  • 93横から - 20/12/30 16:00:45 - ID:574hSFENnA

    3版 4版で質問

    能力値には「20の法則」と言うのがありますが
    技能とかはどうなっているんでしょうか?

  • 94yuki - 20/12/30 17:00:08 - ID:kqRcUb+Fmg

    >>93

    「20の法則」は、基本的には能力値にだけ適用されます。
    例外は、儀式魔法の中核技能です。儀式魔法の中核技能は、非常に多くの技能の技能なし値を導けることと、各<魔法系統>技能や<系統樹グループ>技能がほぼ無意味になることから例外的に「20の法則」の適用対象になります。

    『GURPS Thaumatology』p.73のコラム「Extending the Rule of 20」参照。

  • 95横から - 20/12/30 21:30:01 - ID:574hSFENnA

    つまり技能は高い奴をもってれば/向上して技能レベル20以上の値になっても
    問題はない…と言う事ですね? 17 18でファンブルになりますけど…

  • 96yuki - 20/12/30 22:48:04 - ID:kqRcUb+Fmg

    >>95

    技能は、というか能力値も20を超えても問題ありませんよ。
    種族的に限界が定められていること(人間の場合は、一般的に各能力値20)はありますが、そういった何らかの制限は、技能レベルに対しても設定される可能性がありますし。

  • 97あれ君 - 21/01/13 08:22:59 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     『バスタード!!』のシェン・カー(影流)のように、「刀身に墨を塗った刀で殺気を断って闇討ちする暗殺剣」で攻撃する場合、受け手は能動防御にどれくらいの−修正をこうむるのでしょうか?
    https://ja.wikipedia.org/wiki/BASTARD!!_-%E6%9A%97%E9%BB%92%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E7%A5%9E-#%E4%BE%8D

  • 98yuki - 21/01/13 10:43:55 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>97

    完全な「不意打ち」であれば、「能動防御不可」でいいでしょう。

    攻撃されていることが分かっていて、相手の姿が見えているが武器だけが見えない(あるいは見えにくい)なら、せいぜい−1か−2程度でしょう。相手が完全に見えない場合で−4ですので、それ以上の修正にはなり得ません。

    殺気を断った攻撃というのは、単純にトリック攻撃で十分でしょう。
    「殺気を断つ」という余計なことに気を使う必要があるため、命中判定にペナルティを受けるが、攻撃を悟らせないことで防御にペナルティを与える、と解釈できます。

  • 99横から - 21/01/14 13:49:44 - ID:574hSFENnA

    持ってた古いガープス同人誌「ガープス るろうに剣心」からのオリジナル技能です
    3版技能です


     洞察眼  精神/至難

    この技能を習得した者は
    「些細な情報で物事を見抜く事」が出来ます。

    判定ロールは基本、GMがあります。
    失敗すれば何もわからなく、ファンブルした場合は嘘を教えてください。
    成功しても確実に真実を見抜けるわけでなく
    成功度に応じて謎解きの手がかりをPLに教えてください。
    クリティカルの場合は…仕方ありませんね?w

    この技能を対人で試みる場合、判定の仕方、
    および「共感」(+4)「予感」(+6)にボーナスは<嘘発見>にならいます。

  • 100横から - 21/01/14 13:57:26 - ID:574hSFENnA

    >>99

    書き忘れていた…

    <洞察眼>の「技能無し値」は <嘘発見>の上位互換にに準じます。→ 知力-7 <心理学>-5 <嘘発見>-1

    それと完訳版だと「共感」は「感情察知」に変わったんでしたね?w

  • 101yuki - 21/01/16 12:27:14 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>99-100

    色々おかしな技能ですね。

    まず、単に何かに気づいたかどうかであれば「知力+鋭敏感覚」で判定すれば良いだけでしょう。

    また、「些細な情報で物事を見抜く事」が出来る、とあり「対人で試みる場合は」とあることから対人以外でも使用できるように読めますが、技能なし値として<心理学>や<嘘発見>だけが使えること、それらの技能なし値に「対人の場合のみ」といった制限がないこと等からは対人限定のように読み取れます。

    特に、技能なし値に「<嘘発見>−1」を含んでいるせいで、この技能の存在価値がなくなっている点が最も奇妙です。「精神/至難」である<洞察眼>は、「精神/難」である<嘘発見>と同レベルにするためには2倍のcpが必要です。これでは誰も<洞察眼>を取得しないでしょう。

    無意味、自己矛盾、自身の存在価値の否定、とどう考えてもおかしい技能になってしまっています。


    4版なら<洞察眼!>とでもして、<暗闇戦闘>を除く知覚力を基準にした技能を包括する万能技能として再定義するでしょうか。
    素直に「知覚力」上げた方がお得な気がしますが。

  • 102あれ君 - 21/02/07 08:54:48 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     『スケバン刑事』の主人公である麻宮サキや、彼女の母にして師であるナツの用いる「ヨーヨー戦闘術」は、敏捷力/何の技能だと思われますか?
     また、劇中の戦闘用にカスタマイズされたヨーヨー(硬質プラスチック製鉛入りでヒモは極細チェーン)の武器としてのデータは如何ほどになるのでしょうか?

  • 103yuki - 21/02/07 10:48:50 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>102

    形状だけでなく「どのように扱うか」で技能が決まります。
    ヨーヨーを扱うなら通常は、<>技能の範疇でしょうか。扱いが難しいなどということで、そこにさらにマイナス修正が入るかもしれません。

    武器データは、重量次第かと。

    ここまで特徴的な固有の武器だと、いっそ「特殊攻撃」などで表現する方が良いかもしれません。

  • 104あれ君 - 21/02/07 12:46:35 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>103
    >武器データは、重量次第かと。

    >ここまで特徴的な固有の武器だと、いっそ「特殊攻撃」などで表現する方が良いかもしれません。

     ならば、大体こんなもんじゃないかと大まかなイメージをデータ(暫定版)化してみました。


    ヨーヨー戦闘術 敏捷力/難

    バトルヨーヨー ダメージ:振り+4 正確さ:2 射程距離:×0.5/×1 重量:0.5 必要体力:11 扱いやすさ:−4


     いかがでしょうか…?

  • 105yuki - 21/02/07 13:24:37 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>104

    投擲武器として使う場合、<武器投げ/ヨーヨー>で十分かもしれません。

    さて、データの方ですが「0.5kg」で「振り+4」はありえないですね。
    「メイス」の投擲時データが「2.5kg」で「振り+3」、「小型メイス」が「1.5kg」で「振り+2」です。
    「振り」かせいぜい「振り+1」ではないでしょうか。

    また、重量に反して必要体力が高いように見受けられます。
    0.5kgなら必要体力5程度で良いでしょう。

  • 106yuki - 21/02/07 13:56:16 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>104-105

    >>105では、「振り」基準で考察しましたが、私のイメージ的に、ヨーヨーの投げ方は、上手投げ(「振り」基準)ではなく手首のスナップを使った押し出し(「突き」基準)な気がします。

    「ボーラ」が「1kg」で「突き−1」ですが、絡めとるのが目的の武器なのであまり参考にはならないでしょうか。
    重量的にも「大型ナイフ」ぐらいですし「突き±0」ぐらいが妥当でしょうか。

  • 107あれ君 - 21/02/07 14:52:08 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>106
     報告します。フェイクトゥルフに追加装備として、「バトルヨーヨー」の修正されたデータを投稿しました。

  • 108yuki - 21/02/07 16:56:03 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>107

    ヨーヨーとしての利点(手元に戻せる)ことを追加し、正確さを引き下げる代わりに扱いやすさ(隠匿しやすさでもある)も少し引き下げました。
    「扱いやすさ」は丸みがあって隠しづらいかと、−2止まりにしてあります。

  • 109あれ君 - 21/02/26 21:22:08 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です。
     FFシリーズとかでも出てくる戦闘用の高速歩行技能である『縮地』(自身で(プレイヤーが任意で)指定した地点へと一瞬で移動する。最大距離は20m。)はガープスでは、どう再現できると思われますか?
    https://wikiwiki.jp/ffdic/%E7%89%B9%E6%8A%80/%E3%80%90%E7%B8%AE%E5%9C%B0%E3%80%91

  • 110yuki - 21/02/28 16:01:48 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>109

    ワープ移動や高移動力によるステップ移動で表現できるでしょう。

    いずれにしてもDFの「Flash-Step」(『Pyramid #3/89: Alternate Dungeons II』p.22)が参考になるでしょう。
    というか、p.15〜24は、東方(=和風世界)向けのデータのため、まさに「縮地」を表すものとしてデザインされているのでしょう。「Flash-Step」だから直訳するなら「瞬歩」かな。

  • 111あれ君 - 21/03/04 18:11:06 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     時代劇でお馴染みの『必殺仕事人』たちの暗殺スキルって、ガープス的にはどう再現されるのでしょうか?
    https://dic.pixiv.net/a/%E5%BF%85%E6%AE%BA%E4%BB%95%E4%BA%8B%E4%BA%BA

  • 112yuki - 21/03/05 18:27:36 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>111

    どこからどこまでを指して暗殺スキルといっているのかわかりませんが、基本は<忍び>でしょう。

  • 113紅葉 - 21/04/13 12:55:45 - ID:2lBRIrgeqw

    鞭系武器で、触手のように物に引っかけて、手元に引き寄せる技はどう再現すれば良いでしょうか?

    空中に放り出された小物を鞭で回収するような用途です。

  • 114yuki - 21/04/13 18:28:07 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>113

    『ベーシック【第4版】』p.385「鞭」の説明にある通り、通常通りその物体に対して余分に−4の修正を受けて、命中判定を行い、成功したら絡めとることができます。

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