掲示板・スレッド詳細
81.あれ君 - 19/09/10 21:57:51 - ID:eMdj6Zgkog
続きです。もう一つ妖具のデータを投稿します…。
命の指輪 [11cp]
能力
装着者は生命力の抵抗が2点上昇します(生命力自体が上昇するわけではない(最大FPや基本反応速度などは上昇しない)ので、−10%の限定で基本9cp。×2点で合計18cpです)。
限定
防護点2、HP5で、ダメージは修理できない:−30%
所有者の指にはまっていて、
命中判定に−6のペナルティの「攻撃目標」である:−10%
計−40%の限定です。
82.ヴぇry - 19/09/13 23:46:29 - ID:lDq4L4Urkw
ケルト語文化圏の「本の名前」一覧
http://gensounobuki.fc2web.com/t2/o2_book.html
83.あれ君 - 19/10/16 20:10:23 - ID:Cn8uKHVFCA
フェイクトゥルフにも使える、便利な妖具(非常時の脱出用)を一つ考案いたしましたので、投稿します…。
〇転移石 [17cp]
古い人形から加工されたと云う曰く付きの玉石です。「ワープ移動」を1回だけ使う事が出来ます。聖堂騎士団の幹部格(コマンド級以上)が良く愛用しています。裏の世界での基本販売価格は2500ドルです。
能力
ワープ移動(基本100cp、視認不要:+50%・信頼できる10レベル:+50%・距離制限3キロ:−30%、合計+70%)能力の合計170 cp
限定
1回きりの使い捨て:−90%
限定の合計:−90%
元ネタはタクティクスオウガに出てくる脱出用の消耗品です。
…いかがでしょうか?
84.ヴぇry - 19/10/17 20:00:12 - ID:lDq4L4Urkw
>>83
未使用CPが余程潤沢にあるNPC以外では、使い捨ての消耗品に17cp消費するのはコストが痛いですね。
第4版には《一時魔化》という使用回数と用途が制限された魔化があります。これにより1回しか使用できない魔化アイテムは必要エネルギーが15%になります。
《空間転移》の魔化で、作成時決めた特定の1箇所にしか飛べない場合は、必要エネルギーは2000です。
一時魔化で1回しか使用できない消耗品とするなら、必要エネルギーは300点になります。1E=25$相場なら、7500$になります。
地球の円周が極周長なら40,075km、赤道周長が39,941km、半径が6,357 km。
転移可能距離が、地球円周の半分の2万km以上あれば、地球上の地上ならどこでも大丈夫でしょう。
転移能力への修正に換算すると、15,000〜150,000km未満は、消費エネルギー12、技能修正-9なので、
専用化したパワーストーン4点分と魔化《瞬間転移Lv25》があれば事足りるでしょう。
なお、充電できない使い捨てのパワーストーンは《マナストーン》と呼ばれ、必要エネルギーが呪文用FP1点につき5です。
FP20なら必要エネルギーは100点です。FP4なら20Eです。
以上を組み合わせて「100E以下はEと同値で101E以上は1E毎25$の相場」なら
・《一時魔化/1回》《瞬間転移Lv25》は300Eで7500$
・専用型《マナストーンL4》20Eで20$
・容量Pのパワーストーンの触媒となる宝石の値段は「10$×P×P+40$×P」なので、320$
しめて7850$の宝石として、特定箇所にのみ転移できる消耗品ができました。名前は「転移石」でも「テレポートジェム」でも。
持ち主の荷重の「重荷」に収まるのであれば、1人までなら抱えて転移できます。
《瞬間転移Lv25》で専用型《マナストーンL4》により、転移先が、15,000〜150,000km未満、消費エネルギー12、技能修正-9、までなら消費0・目標値16で呪文判定ができます。魔術師でなくても使えます。
月との距離は約40万キロ、近づくときは36万なので、さらに消費1点・技能修正-1で月のどの位置にでも(設定箇所なら)飛べます。
85.あれ君 - 19/10/18 08:30:53 - ID:dQKg6ZFpdA
>>84
代案ありがとうございます。
やはり魔術の力は偉大ですね…。
86.ヴぇry - 19/10/28 22:39:10 - ID:lDq4L4Urkw
第4版では魔化アイテムの相場の算出の仕方がわかるのですが、探ってみると人件費がかなり響きますね。
第4版ベーシック491P(2巻171P)の雇用人の月収と仕事の財産レベルが載っています。
TL3なら、典型的な月収が700$。
魔化儀式の核となる熟練魔術師が「快適(×2)」で月収1400$。
儀式に参加する職人魔術師が「標準(×1)」で月収700$。
が典型例なのですが、
TL8だと典型的月収が2600$と3倍超に膨れ上がっています。
つまり現代地球で魔化アイテムを中世ファンタジー並の相場で組織的に製造したければ、人件費を削りまくって月収700$以下の超ブラック企業にするか、圧倒的FP量を持つ魔術師少人数でなんとかするしかありません。
後は、魔化用に用意した人外(例えば悪魔)を電池替わりに用いるか、「献身による魔化」を応用して「非常に祝福されている」「-10cp以上の信仰による規律」を持つレース選手達に連続聖地巡礼レース大会(選手1名聖地巡礼1回につき魔化用エネルギー25点)でもやってもらうとか。
87.ヴぇry - 19/10/29 01:16:05 - ID:lDq4L4Urkw
>>86
TL3(典型的月収700$)ではなくTL8(典型的月収2600$)のマナ濃度「並」世界での魔化相場を、
消費エネルギー(以下Eと略す)100点までは1E=1$、101点以上は1E=25$
に人間だけ(1人当たり平均10FPまで捻出可能。休憩はFP回復に専念)でしようとした場合、
魔化儀式の中核を担う熟練魔術師は魔化技能レベル24で「貧乏」(地位-1)。
儀式に参加する職人魔術師は魔化技能レベル15以上で「赤貧」(地位-2)。
「ゆっくり確実な魔化」は職人魔術師1名でやる。「手軽で危ない魔化」は熟練魔術師1名と職人魔術師9名の計10人でやる。
週休2日制、1ヶ月につき22日間労働、1日8時間労働、実働時間3時間、休憩5時間という変な形態になります。
上記を少しいじり、全員が《エネルギー回復》(第3版でいう《体力回復》)をレベル15以上で修得し、熟練魔術師1名だけ「快適」で他は「赤貧」、月24日間労働で8時間労働・実働時間約4.4時間でも同じ相場を維持できます。
大量のFPがあったとしても作り出す魔化アイテムの必要エネルギーを1度に賄えないなら、FP回復に労働時間が圧迫されて、月単位で見ると1日当たりに捻出できるエネルギー総量は対して改善されません。給料を減らし、労働日数を増やせば価格相場を維持できるという目を背けたくなるシステムが必要になります。
88.ヴぇry - 19/10/29 08:02:38 - ID:lDq4L4Urkw
呪文や「発明品」や「仲間」や「専用アイテム」を応用すれば、使役獣やポケモン擬きも表現できそうですね。
ポケットモンスターならぬ、パケット(小包)モンスターとかソケット(腔)モンスターとか、ドケット(docket:荷札)モンスターとでも。
89.セティ - 19/10/29 14:51:56 - ID:AJGTC8UcqA
>>86-87
少々疑問に思ったので書きますが…
魔化師の収入は、魔化のための儀式だけじゃないと思うんですよ。
・魔化品は消耗品ではない
魔化呪文で作成される品は、現代の家電製品のような消耗品ではないです。というのも、品に魔化が残ってる限り、ハードウェアの方は欠けた部分の素材を持ってきて《修理》の呪文を使えば新品にまで戻るからです。
そのため、魔力を失うレベルでのハードがぶっ壊れるような使い方(例えば軍事用の魔法の剣など)をしない限り、魔化品は一度作られると、同じ価値を持ったまま延々と市場を回り続けます。
・中古品市場
当然ながら魔化品の中古取引価格も、基本的には引き取り手数料の部分だけが目減りするだけで、商品価値自体は下がりません。仮にルナル世界で魔化品を売りに出すなら、GMは定価の8割から9割くらいの価格で買い取るべきでしょう(私ならそうします)。
また、経済規模(=人口)が一定ラインで停滞すると、おおよそ必要な場所に必要な魔化品が供給され、それ以上の需要は見込めなくなります。もしこの状態でなお「価格競争しながら量産」などしても、供給過剰になってどんどん魔化品の価値が下がっていくだけで、経済モデルとして既に破綻してます。
ちなみに、マナ濃度が「並」の世界を想定しておられるならば、魔化師が「買い叩かれる」なんてことはまずありえないです。なぜならマナ濃度が低い世界では、魔法の素質を2レベル以上で持った魔術師なんてそんなたくさん生まれてこないはずだからです。
また、魔化師として食っていけないなら「街の魔法屋」まで身を落とせば最低限生活はしていけますよ。魔化師は選ばれたエリート職ですから、待遇を悪くして魔化師がいなくなれば、苦しむのは経営者だけです。
・パワーストーンのレンタル
魔化品作成の価格は、それなりの魔化アイテム市場があって、パワーストーンのレンタル業が当たり前のように行われている事が大前提で設定されています。つまり、魔化師は自分で作ったパワーストーンを他人にレンタルするだけでも、何もしなくてもそのレンタル料だけで一定の収入が確保できます。地主みたいなものですなw
以上から、「魔化師の給料が倍増したから魔化コストも跳ね上がるはず」と安易に結び付けるのは、ちょっと違う気がします。
90.セティ - 19/10/29 14:57:28 - ID:AJGTC8UcqA
とりあえず言いたかったのは、「TL8の魔化師の給与が3倍近くに膨れ上がっているのは、経済規模(=人口)がTL7の時代より圧倒的に巨大であり、魔化以外の仕事での副収入減が非常に大きいからでは?」って事ですね。なんせ取引相手の量が中世レベルの世界とは全く異なりますから、パワーストーンの貸し出しだけでも相当な収入を得られるはずですよ。
91.ヴぇry - 19/10/30 10:18:01 - ID:lDq4L4Urkw
>>89-90
魔化師の収入に関してはその通りだと思います。人件費に関しても「魔化作業に対する報酬」のみの金額に絞って考えれば相場を抑えることができます。
ただ、相場を抑えたままだと、人間の金稼ぎという面に関しては、「手軽で危ない魔化」の連続作業自体は拘束時間の割りに実りの少ない仕事になっていきます。
月単位以上の生成エネルギー量に大きく影響するのは、FP回復のための休憩時間ですね。
パワーストーンのチャージ時間は長期的に見ると電池としての人間より非効率です。マナ濃度が濃密な工房があれば、一気に改善するのですが。
92.紅葉 - 19/10/30 10:41:03 - ID:snk3POHBaw
使い魔からの疲労点供給ならパワーストーンより回復は早いんじゃないですか?
93.セティ - 19/10/30 18:07:21 - ID:AJGTC8UcqA
パワーストーンのチャージ時間、確かにものすごく長いんですが、TL7の魔法文明(?)ともなると運用するパワーストーンの扱う量が桁違いになると思います。
ルナルのようなファンタジー世界であれば、「財産」(標準額で$1000)から導き出せる基本資産額から考えると、「財産/富裕」ランクの魔化師だとしても、10点のパワーストーン($4000)をレンタル(パワーストーンの価格の36%が1年間のレンタル費用なので$1440)でも2〜3つが限界でしょう(レンタル品と言えども一応「財産」の範囲内で所有している扱いとなるでしょうから、3つレンタル中で$4320となります)。
ところが文明レベルが上がると、法人レベルでのレンタルが行われると想定できますので、100個や1000個くらい同時運用するレベルを想定した方がいいです。最低ランクの組織的後援者(標準資産額の1000倍の資産を持つ集団…TL7なら$15,000,000)でも、1000個や10000個レベルでのレンタルが可能です(実際にはパワーストーンが窃盗被害に合わぬように、保管庫のセキュリティなども手厚く施されるでしょうから、レンタル量は多くても3000個程度だと思われますが)。
この規模になると、一つのパワーストーンを使用しても、別のパワーストーンを即座に用意できますし、魔力が枯渇したパワーストーンのチャージ中も、他の満タンのパワーストーンが準備できていて、おそらく1魔法企業の魔化師の人数では、1日ではレンタルしたパワーストーン全てを使い切るには時間が足りなくなるでしょう(魔化師本人の消費した体力の回復時間がどうしてもかかってしまうため)―――結果的に「電池」としての非効率性は、レンタルする量が増えれば増えるほど誤差レベルになり、実質無視できるようになるわけです。
さらにTL8の魔法文明ともなると、魔化師本人は一切エネルギーを消費せず、パワーストーンのエネルギーだけで生産できる体制になってるのかもしれません(それだけ高速で魔化品を生産できるので稼ぎも膨大になります)。
なお、この価格計算はマナ濃度が「標準」(1日1点回復)の環境下の話だと思われるので、「密」(1日2点回復)や「濃密」(1日4点回復)になると劇的にレンタル費用が下がります(単純にレンタル費用を2や4で割ればよいでしょう)。そして同時運用可能なパワーストーンが増えるほど、魔化品の生産速度も加速度的に上がります。
94.セティ - 19/10/30 18:14:05 - ID:AJGTC8UcqA
ちなみに、パワーストーンは周囲2メートル以内に別のパワーストーンが存在すると、吸収効率が落ちてしまうという構造的弱点が存在します。そのため効率良く充電させようとすると、それだけ広い場所が必要となります。
なお、この法則に従って考えていくと、TL7の魔法企業のように1000個単位でパワーストーンを扱うレベルとなると、充電のために非常に広大な敷地が必要となります。こうなると、横にスペースを取るだけでなく「縦」の空間も利用するようになると思われますので、巨大な「パワーストーン充電ビル」みたいなものが立ち並ぶことが想定できます。
高度に発展した魔法文明もまた、リアル地球のテクノロジー文明のように、巨大な高層ビル群が立ち並ぶんではないですかね…まあメルヘンチックに表現するならば、あくまで「ビル」と呼ばずに「塔」と呼んでるかもしれませんが。
95.ヴぇry - 19/11/01 03:46:02 - ID:lDq4L4Urkw
魔化作業はどうしても作業者の時間を奪うので、人間の術者による「ゆっくり確実な魔化」には人件費がかかります。
魔化相場の2種類の要素の内
❶安く手に入る範囲(例:100Eまでは1E=1$)は、
「手軽で危ない魔化」にて、魔化チームが「労働時間」内の「実働時間」内の1時間で捻出できる平均エネルギー量が範囲の指針。
この範囲までの1Eにつきの価格は「参加魔化師の日給(月給÷1ヶ月間の労働日数)÷呪文成功率(Lv15は0.9547)÷魔化チームの1日の平均生産エネルギー量」
❷「ゆっくり確実な魔化」にて1Eの価格。❶の範囲を越える必要エネルギー量の魔化アイテムの価格に影響。
参加魔化師1名の(月給÷1ヶ月間の労働日数)÷呪文成功率(Lv15は0.9547)
96.ヴぇry - 19/11/01 03:47:16 - ID:lDq4L4Urkw
>>95例:
❶の範囲に関しては、魔化Lv24のリーダーがLv15の助手9名を連れて計10名のチームを組めば、1時間で100Eの生産が可能です。
リーダーに必要なLvはマナ濃度「並以上」なら「自分以外の魔化参加者数+15」です。参加者も必要な呪文を習得していなければエネルギー供給できません。
全員5分間で1FP回復できるなら、8時間労働(10FPを50分で回復、実働時間約4.36)で1日当たりの消費エネルギーは436E。
100点のパワーストーン100個あれば、マナ濃度「並」の世界なら1名1日1個使って100日間1周のローテーションで毎日100E生産エネルギーを上昇させることができます。
大量のパワーストーンで相場に影響するほど毎日安定的にエネルギー供給させるには、容量Pのパワーストーンを魔化師1名につき「1日の実働時間×P×P」個理論上必要になります。
これは>>94 の「パワーストーン充電ビル」が恐ろしいことになりそうです。パワーストーン1個につき壁(20cm×2)・1名分通路(幅60cm)等含め1個分につき5立方メートル(因みに第4版では充電阻害範囲は1.8m)の部屋+αと仮定すると、パワーストーンを横10個、縦10個、奥10個の計1000個納めるには(通路・格納室以外の物も含めると)12.5万立方メートル以上の施設が必要になるわけです。3000個なら縦に3倍して高さ150m以上のビルですね。
❷にて「ゆっくり確実な魔化」1E=25$にしたければ、日給または1日の魔化作業報酬を25$クラス(1月の労働日数22日で月給525$)にする必要があります。
魔化失敗の確率も考慮すると多少変化しますが、TL3の魔化師の「標準」典型的月収700$ならそれに対して、その75%の価格になります。TL8なら標準の約27%(赤貧レベル)です。
97.ヴぇry - 19/11/01 03:49:56 - ID:lDq4L4Urkw
>>95-96
まぁ何が言いたいかと言えば、文明レベルが高まると安定相場での「ゆっくり確実な魔化」には奴隷が必要になってくるということです。
文明レベルが進み、様々な恩恵を得られても、魔化に必要な時間を短縮できないと、魔化師を魔化作業に縛るための報酬単価が低くなる一方になるのではないか、ということです。
現代の人間的価値観がある魔化師は、魔化作業より儲かる副収入の方をメインに切り替え、どんどん「ゆっくり確実な魔化」作業から離れていきそうな気がするのです。
魔化アイテムをすべて「手軽で危ない魔化」でこなせるようになれば、その心配もないのですが、そうなると魔化アイテムが効果に対して恐ろしく低価格になります。
一応、手数料やら希少な触媒が必要にするなどで価格バランスを保つことも可能ですので、「効率化した生産システム+価格調整」が設定背景が楽ですみます。
98.ヴぇry - 19/11/01 05:01:53 - ID:lDq4L4Urkw
>>96
大量のパワーストーンで相場に影響するほど毎日安定的にエネルギー供給させるには、容量Pのパワーストーンを魔化師1名につき
×「1日の実働時間×P×P」個理論上必要になります。
○「1日の実働時間×P」個理論上必要になります。
第4版における容量Pのパワーストーンの価格は、
『「《パワーストーン》の魔化作業の必要E20×(1Eの価格)×P」+「の品物の値段(P×P×10$+P×40$)」』÷非ファンブル確率(53/54)
です。端数の処理などで幾らか変化しますが、だいたい上の価格になります。実は品物は宝石以外でも可能です(宝石が大きさに対する価値・耐久性等と何かと都合がいいのですが)。
充電できない使い捨てのパワーストーンはマナストーンと呼ばれ、《マナストーン》の魔化に必要なエネルギーは5点です。1回かけるごとに1点エネルギーを蓄えます。マナストーンはパワーストーンの充電に影響を与えません。
《単系統のパワーストーン》は1つの呪文系統に対してのみ使用できるパワーストーンです。「内蔵型」「専用型」には使えませんが、必要エネルギーは20ではなく12です。
売られている典型的なパワーストーンは"歪み"なしのものです。
マンチテクニックとしては、扱える範囲の"歪み"を持つパワーストーンを購入することによって格安でパワーストーンを手に入れることなどがあります。
普通は、重大ではない"歪み"が1つあると価格は-10%、重大な"歪み"が1つあると価格は少なくとも50%安くなります。
99.セティ - 19/11/01 05:04:02 - ID:AJGTC8UcqA
確かに「ゆっくり確実な魔化」にはパワーストーンは直接関係しないため、そこの時間が短縮できないのがネックですね。となると「手軽で危ない魔化アイテム」と「ゆっくり確実な魔化アイテム」の価格差が恐ろしい事になりそうな気がします。
ただ、生活に便利なちょっとした品の大半は、基本的に「手軽で危ない魔化」の範疇で収まっている事がほとんどなので、そうした小物の価格は中世の頃と同じか、むしろ暴落している可能性の方が高そうです。そして「手軽で危ない魔化」で作った方が安いとされる価格帯も、市場のパワーストーンの出回る量に応じて拡張してる可能性があります(市場に出回っている点数の高いパワーストーンが多くなって小売価格が減少→レンタル量も減少となり、エネルギー1につき$1という範囲(初期は100まで)が拡張されます…これはマジックの魔化アイテム価格の説明文にもかかれてますね)。
魔術師の奴隷化の方向に向かうかどうかは、魔法文明のレベルの高さではなく、その国の魔術師の出生率次第かと。そういう方向に思考が向かう国があるとすれば、魔法の素質が2レベル以上で生まれてくる者が圧倒的に多い場合でしょう。例えば、魔術師ではないですが、技術者向きの人間が生まれやすい日本とかいう国がそれに該当するかもしれません(笑)。技術者の奴隷化が始まるのは、それらが豊富に存在する場合のみです。
奴隷化が始まらない場合、おっしゃるように「ゆっくり確実な魔化」で作られた魔化アイテムの価格が高騰すると思われます。
100.セティ - 19/11/01 05:15:14 - ID:AJGTC8UcqA
…そういえば、マナストーンを用いた場合の効率性も考えないといけないのかもしれませんね。
マナストーンのメリット
・充電1点に付き消費コスト5で済む。
・コストが低いので、点数の高いマナストーンを作る挑戦のハードルが低い。
・魔力を使い尽くしてもオパール(パワーストーンに使われる一般的な宝石)は残るのでリサイクルが可能。
・作成中に「歪み」が発生しても、とりあえず中身の魔力を空になるまで使えば「リセット」できる。
第3版のグリモアでは、マナストーンの具体的な価格が載ってないので何とも言えないのですが、レンタル制だとしてもパワーストーンよりは安そうですし、これらを用いて「手軽で危ない魔化」作業を行った場合、どの程度安くなるのかは検証してみたいところではあります。パワーストーンより点数の高いものの作成がやりやすいので、「手軽で危ない魔化」の範囲が広がるかもしれません。
101.横から - 19/11/01 07:56:17 - ID:vaxKQyQd0Q
忘備録的私的メモ
「魔化の項目が無い呪文で魔化道具作りたい場合、一律『必要エネルギー1000』とします。」
ソーサルカンパニーリプレイより
102.あれ君 - 19/12/15 10:38:49 - ID:jWIvil8E1Q
いろいろ面白い妖具が載っているページを発見しました…。
◆妖具展示室◆
http://ohashik.s1007.xrea.com/trpg/gurps/hyyougu.html
紹介されている妖具の一例です。
>[飛翔用バックパック]({30×105%+20×100%+2}×80%=55×80%=44CP)
>基本1:[翼での飛行](P75)
>増強:余分な翼1対(+5%)
>限定:なし
>基本2:[高速飛行1レベル](P74)
>増強:なし
>限定:なし
>基本3:〈飛行〉「敏捷力+1」レベル
>妖具への修正:破壊可能/防護点10・HP100(-5%)、攻撃目標/修正-6(-10%)、着脱に手間がかかる/1Dターン(-5%)
>とあるネットワークの妖科学者が開発した空中作戦用妖具で、背中に固定したバックパックから材質不明の薄い金属板を組み合わせた翼を展開して、そこから妖力を放って空に飛ばします。移動力は20になり、CPを消費した〈飛行〉も与えるので空中機動も可能です。翼は1枚破壊されてもバックアップがあるので飛行可能とはいえ、背負っている中枢を破壊されると機能が停止するので注意しましょう(しかし素材を強化しているため、妖怪並には頑丈です)。他の妖怪ネットワークに貸し出す事もありますが、上級品(ホバリングやより高い荷重での飛行、高レベルの高速飛行ができる物)は一般貸し出しをしていません。
いかがでしょうか…。
103.あれ君 - 20/03/04 12:30:19 - ID:gHTRtLtkMQ
ガープスで業物の武具を作るルールなるものをみかけました。
http://garden7010.tripod.com/trpg/wc/o_o_t.html
如何でしょうか…。
104.yuki - 20/03/04 12:50:59 - ID:rWD+vG4OMw
>>103
4版なら追加ルール不要です。
普通に「特殊攻撃」に「発明品の限定」をかけて購入すれば良いです。
105.名無し - 20/10/06 21:59:38 - ID:OR8C6Ui9rQ
生体ユニット(R18もの)のガープスルール(発明品?)化を考える事について
ガープス的に↑のルールをどうにかしたいんですがうまく思いつきません…
>生きた人間を機械兵器や生体兵器、モンスターなどのパーツとして組み込む事。及び組み込まれた人間。
>多くの場合、組み込まれているのは女性であり、機械姦や異種姦に比較的近く、「囚われのヒロイン(DID)」の一形態と看做せる。
>触手や悪堕ち、状態変化や同化など他の要素も複数盛り込まれている事がある。
>組み込まれた人間は、装置の制御や対象へのエネルギー供給といった役割を担うパターンが多い。
https://seesaawiki.jp/w/corelifeunit/
取り込まれたヒロインキャラの容貌や知力・生命力等に比例して、引き出される出力が上昇する仕様にしたいと思うのですが…。
106.yuki - 20/10/06 23:28:12 - ID:16wdCJLYxw
>>105
「吸奪」じゃないですかね。「吸奪」でHPなりFPを奪って、動力になっている「ER」を補充。
で、「ER」を消費して動く、と。
107.名無し - 20/10/07 00:39:21 - ID:OR8C6Ui9rQ
>>106
でも、女性キャラが自らの意志でユニットと一体化(搭乗?)し、制御するケースもあるんですけどね…。
https://seesaawiki.jp/w/corelifeunit/d/%c6%bb%c6%f4%a5%d0%a5%eb%a5%bb%a5%e9%28%a5%f4%a5%a7%a5%eb%a5%d0%a1%bc%a5%b5%a1%bc%a5%ac%29
108.yuki - 20/10/07 23:16:00 - ID:16wdCJLYxw
>>107
その女性キャラに制御権があるということなら「並列思考」のバリエーション「コントロール」を持たせればいいのではないでしょうか。
109.名無し - 20/10/08 00:07:38 - ID:OR8C6Ui9rQ
>>105-108
とりあえず、女性キャラに制御権があるタイプの生体ユニットの一例の案を考えてみました。生体ユニット自体はその大きさ故にキャラクターとして設定し、基本テンプレートを作ってみました。
『操縦型』生体ユニット基本テンプレート[−30]
内訳:25−25−5−5−20=−30cp
[25]並列思考/コントロール1L
[−25]「魅力的」以上の容貌を持つ人型種族の女性(以降、便宜的に『制御ユニット』と呼称)のみが使用できる。
[−5]禁忌を犯す1L
[−5]FP消費/1度起動させると制御ユニットは1点疲労、さらに1分間効果を維持するのに1点の消費で済む。
[−20]準備が必要/準備時間1分
いかがでしょうか…?
110.ヴぇry - 20/10/09 00:39:12 - ID:lDq4L4Urkw
111.あれ君 - 20/10/09 00:49:55 - ID:OR8C6Ui9rQ
>>110
すいません、修正バージョンを生体ユニット(R18推奨)に載せました。
112.あれ君 - 20/10/09 06:28:49 - ID:OR8C6Ui9rQ
>>105-106
取り込み主へのダメージが生体ユニット(供給体にされているヒロイン)にフィードバック
されるとかリョナ心をくすぐる設定はどうすれば再現可能なのでしょうか?
また、追い詰めれば追い詰めるほど更に力を増すとか厄介な
特性とかあったら描写的にイイのですが…!
113.ヴぇry - 20/10/09 17:31:22 - ID:lDq4L4Urkw
>>112
既存例の範囲だと
・ダメージの共有程ではなく他者に連動して被害を受ける性質としては、「仲間」(特別増強「共感」)や「複製」などが挙げられます。
・他者を包んで庇うというなら「ペイロード」が使えます。
・Powersあたりに自身に不利な特徴や不利効果を与える修正があったと思いますが、はっきりとは覚えてません。
・疑似的なダメージの肩代わりとしては、肩代わり側に「治療できる」を持たせ「Empathic(共感的)」と強制的に発動するよう調整してあげれば再現できると思います。
■「ダメージ肩代わり機能」[48cp]
・「治療できる」[基本20cp]+140%=48cp
・増強+270%:(異種族治療可+100%、準備時間減少1L+20%、宇宙パワー/ルール免除/1つの目標に対して複数回この能力を用いる時にペナルティがかかるルール+50%、宇宙パワー/ダイス判定なし?(Cosmic, No die roll required )+100%)
・限定-130%:(共感的-50%、常時起動-40%、取り込み主にのみ-40%)
とかどうでしょう。
114.ヴぇry - 20/10/10 15:31:55 - ID:lDq4L4Urkw
>>113
「Cosmic, No die roll required 」+100%
和訳するなら「宇宙パワー/ダイス判定なし」とか「判定省略」でしょうか。GURPS Power-Ups 4:Enhancementsのp.8にある増強です。
内容は、判定の余地がある(各修正後の目標値が2以下でない)限り、ダイス判定を自動成功したものとする効果です。成功度が必要な時はだいたい成功度0と見なします。
思ったんですが、「宇宙パワー」っていう増強名や起源名は「摂理」とか「摂理の力」の方が良かったんじゃないでしょうか。
115.あれ君 - 20/10/10 18:16:07 - ID:OR8C6Ui9rQ
マギスレイヴ特に「非人道的な試み」の設定、ありがとうございます。自分もこういうのは好みです。
ただ、下記の画像(R18G注意)のように、敵の魔の手に捕らわれたヒロインが次第に枯れて逝き、彼女を救出するまでのタイムリミットが(シナリオ的に)設定されている…というシチュもスリリングで面白いと思われますが…?
116.紅葉 - 20/11/12 20:27:38 - ID:JnzOxC0w+w
魔法に限らず、「専用アイテム」が普段引っ込んでいて、必要な時に装備状態で出現するのってどう再現すれば良いですか?
117.yuki - 20/11/12 21:29:02 - ID:16wdCJLYxw
>>116
「専用アイテム」に増強・限定ができるか、どんな限定ができるかは、GM判断かと思いますので、とりあえず置いておきます。
例えば魔法の品物なら《物体消失》を魔化するなどで実現可能でしょう。
他の有利な特徴に「発明品」の限定をかけたものなら「切り替え可能」の増強をつければ良いです。
また、GMが認めれば「ペイロード」でも身に着けたまま仕舞ったり、装備した状態で取り出したりが実現可能かと思います。
それから、ゴーレムや馬などの「仲間」として取得したものについては、常に騎乗・搭乗した状態で出現するということなら「召喚可能:+100%」だけでも十分かと思います。
※召喚可能な仲間の出現にかかる時間は、GMが決めますので、出現に時間がかからない場合、何か特別な増強を要求されるかもしれませんが。
118.あれ君 - 20/11/13 19:39:10 - ID:OR8C6Ui9rQ
ロードスの黒き剣『魂砕き(ソウルクラッシュ)』とかをガープス・ルールで再現する呪文を考案致しました。
《奇跡の刃(ドレインウェポン)》 武器魔化系呪文 魔化
武器にのみ可能な、相手の生命力を喰らう魔力を込める魔化です。
この魔化が施された武器による攻撃が命中し、ダメージを与えた場合、負傷と疲労が1D点回復します。
この魔化が施された武器で攻撃した場合、命中したしないに関わらず一回攻撃するごとに1点疲労します。
エネルギー消費:2000点。 前提条件:魔法の素質3L、さらに《バイタリティ奪取》
いかがでしょうか…?
119.yuki - 20/11/13 23:04:07 - ID:16wdCJLYxw
>>118
「1FP消費することで1D点のHPとFPが回復する」と無限回復ができてしまうため、まず認められないでしょう。
使用者が自分自身を、あるいは同様の武器をもつ2人がお互いを、軽く傷つけるだけで無限回復するんですよ?
また、魔化エネルギーが安すぎるでしょう。
GURPSでは、HPやFPといった回復能力は非常に効果です。
魔法の品物にしても《大治癒》や《バイタリティ奪取》でエネルギー1500ですよ?
《大治癒》のような回数制限もなく、《バイタリティ奪取》のように長い時間がかかるわけでもなく、むしろ「攻撃」と同時に発動するなどするものが、たったエネルギー2000でできるとは思えません。
同様のことを《大祈願》を使って武器に付与するとしても、下記「奇跡の刃」を15回に分けて付与することになります。《大祈願》15個分=最低でもエネルギー30000です。
《大祈願》を15回実施する以上のデメリットがない限り、30000でも安すぎるでしょう。
奇跡の刃 292cp
使用者から1FPを吸奪し、ER/魔法にチャージして、治療できるのFPコストとして
内訳:
治療できる (連動/攻撃:+10%、連動/もう一つの治療できる:+10%、連動/吸奪:+10%、宇宙パワー/判定不要:+100%、使用者のみ治癒できる:−0%、負傷のみ:−20%、再使用時の累積ペナルティなし:+225%、最大2FPまで:−25%、疲労減少 2L:+40%、魔法:−10%。計+340%) [132]
治療できる (連動/攻撃:+10%、連動/もう一つの治療できる:+10%、連動/吸奪:+10%、宇宙パワー/判定不要:+100%、使用者のみ治癒できる:−0%、疲労のみ:−0%、再使用時の累積ペナルティなし:+225%、最大4FPまで:−20%、疲労減少 3L:+60%、魔法:−10%。計+385%) [146]
吸奪 1L (連動/攻撃:+10%、連動/治療できる:+10%、連動/もう一つの治療できる:+10%、治癒加速:+25%、FP奪取:−25%、ER/魔法のみ回復:−20%、使用者からのみ:−50%、魔法:−10%。計−50%) [13]
ER/魔法 1 (特別な充電/吸奪のみ:−70%) [1]
まぁ、この効果では冒頭で述べたように認められないでしょうから魔化エネルギーを論じる段階にすら達していませんが。
120.あれ君 - 20/11/13 23:43:07 - ID:OR8C6Ui9rQ
>>118-119
これは失礼いたしました。それでは別の呪文に差し替えることに致します。
***《引き寄せの魔化(アスポート)》
《引き寄せの魔化(アスポート)》 魔化系呪文 魔化
この魔化を施された品物(主に武器等)はどこにあろうとも、使用者が望めば一瞬で手元に準備された状態で出現します。
鎧の場合は一瞬で装着した状態になります。
エネルギー消費:品物の重さ0.5キロにつき200点。 前提条件:魔法の素質3L、さらに《魔化》+《物体消失》+《戻る武器》
…ところで、『魂砕き(ソウルクラッシュ)』や『黒の剣』(エターナルチャンピオン・シリーズなど)を、無理なくガープス呪文で作る/再現するにはどういう呪文にしたらよろしいのでしょうか…?
121.yuki - 20/11/14 15:42:00 - ID:16wdCJLYxw
>>120
> 《引き寄せの魔化(アスポート)》
2点、問題点があります。
1つ目は、発動型の魔法の品物は、使い手が手に持っているか、《連動》などで何らかの条件が満たされなければ発動しません。
この点、《戻る武器》は、常動型で常に持ち主のところに戻ろうとしますので問題ありませんし、《物体消失》は発動する(消す)ときに持っていればよく、維持をやめれば出現します。
ですが、この呪文は発動型なのに持っていない状態で使わなければならず、成立しません。現状では、手で触れている鎧を瞬時に着込める、程度の呪文になっています。
2つ目は、魔化エネルギーが安すぎぎます。移動力12で戻ってくる《戻る武器》ですら0.5kgで750なのに、どこにあっても瞬時にやってくるものが、0.5kgで200で済むはずがありません。
※単に鎧を瞬時に着込める魔法としてならありかもしれませんが。
> …ところで、『魂砕き(ソウルクラッシュ)』や『黒の剣』(エターナルチャンピオン・シリーズなど)を、無理なくガープス呪文で作る/再現するにはどういう呪文にしたらよろしいのでしょうか…?
別に呪文で再現する必要はないと思いますが…?
GMは、既存の呪文に囚われず、任意の効果を持つ魔法の品物を登場させることができます。
Krommも「私のゲームのすべての特別なアイテムは、私がそれらを機能させたいように機能します。私はキャンペーンでエンチャントや通常のマジックルールを使用していないため、特定のエンチャントは使用していません。」と述べています。(下記投稿参照)
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=285877&postcount=2
GMは、自身の責任と裁量権によって、自由に特別なアイテムを登場させることができますので、別に新しい呪文を作る必要は一切ありません。
もし、あなたがプレイヤーとしてそのようなアイテムが欲しいなら、GMにそう伝え、GMの許可が出れば、GMの指定したCPを支払って、そのアイテムを「専用アイテム」として取得すればいいのです。
また、何よりも『魂砕き』や『黒の剣』のようなユニーク装備を作り出せる呪文があっては興醒めでしょう。
122.あれ君 - 20/12/11 06:40:53 - ID:OR8C6Ui9rQ
質問です…。
《確かさ》や《鋭さ》などの魔化は最大+3までみたいですが、+4以上に拡張したいときは必要エネルギー量とかをどう増やせばよいのでしょうか?
実は『クロちゃんのRpg見聞録』
https://twitter.com/MOG4791/status/1146761110474776576
に出てくるその名もズバリ『+6ソード始末記』の魔剣:ロングソード+6(ガープス的に言えば品質:特優のブロードソードをベースにして、それぞれ+6修正の《確かさ》《鋭さ》の魔化を施したっぽい代物)に興味がわきまして。
123.yuki - 20/12/11 09:40:14 - ID:rvTu1Hnxcg
>>122
上限を拡張することにしたGMが決めるしかありません。
仮に上限を拡張するとしても、そもそも+4以上の魔化をPCが冒険中に実施する時間もとれないと思いますし、必要エネルギーを決める必要自体がないように思います。
価格にしても、+4以上の魔剣なんて売り手側の言い値でしか取引されないでしょうし。
キャラクター作成時にPCが望み、GMが許可するなら発明品の限定を使用して購入させた方が楽でしょう。
普通に店売りされていることにしたいなら、妥当と思う値段で売りに出せばいいでしょう。
オークションの目玉商品として出すなら、必要エネルギーとか気にしなくてもいいでしょう。
PCが作ってもらおうとしているなら無謀でしょう。+3の魔化ですら10000人日(約27.4人年)かかるのに+4の魔化とかキャンペーン終了後にしか受け取れないでしょう。
以上、どうかんがえても必要エネルギーを考えるだけ無駄だと思います。
124.あれ君 - 20/12/12 06:52:28 - ID:OR8C6Ui9rQ
インテリジェンスソードや専用アイテム・発明品に向いたレンズを一つ考案致しましたので、投稿してみます。
***「まつろわぬ刃」レンズ:5〜15cp。
特定の対象に対して強力な効果を発揮させる特徴です。
この特徴を施された武器が魔力を発揮する相手に命中し場合、クリティカル扱いになります。ただし、対象は防御を試みることが出来ます。
命中判定でクリティカルした場合、クリティカル表を3回振ってその中で最も良い結果を適用します。
この特徴は効果を発揮する対象を決定する必要があります。
その対象の登場頻度により、必要なCPが変わってきます。
また、基本的にこのレンズの対象になる存在は基本的にキャラクターの地力ではよほどのことが無いと倒せないくらいに強大/格上なのが普通です。普通は勝てないからこのような特徴が生まれるからです。
このレンズを発動させるには、武器の使い手に「反骨心」(50cp)の特徴が要求されます。
●滅多に出会わない(5cp):長大なキャンペーンセッションで一回程度の登場頻度です。神格や〈龍〉などが適当です。
●ほとんど出会わない(10cp):数セッションに1回登場する程度の登場頻度です。〈悪魔〉騎士や〈竜〉やヴァンパイアや巨人などが適当です。
●あまり出会わない(15cp):1セッションで1回登場するかしないか程度の登場頻度です。ゴーレムや、ルナル/ユエルの邪術師辺りが適当です。
また、禁呪大全にこの特徴を魔化するための呪文も載せてあります。
いかがでしょうか…?
125.ヴぇry - 20/12/12 09:23:01 - ID:lDq4L4Urkw
>>124
恩恵を多用しないのであれば、「ささいな運命」を幾つかと、「分野限定」の「幸運」を組み合わせたものじゃだめなんですか。
126.yuki - 20/12/12 14:19:01 - ID:rvTu1Hnxcg
>>124
魔剣氏の「特殊攻撃」に対して「宇宙パワー/通常の命中でもクリティカル命中表を適用することができる(能動防御は通常通り可能):+100%」といったところでしょうか。対象制限は増強の限定で「条件限定」を掛け合わせれば良いでしょう。
増強率は、GM次第で変わり得ます。+50%で十分という可能性も+200%や+300%が妥当と判断する可能性もあります。
注意しなければならないのは、ダメージ(副能力値)分にも同様の増強が必要であろう点です。
詳細は、「Enhanced ST-Based Attacks」(『GURPS Power-Ups 4: Enhancements』p.20のコラム)を参照してください。
127.あれ君 - 21/01/10 18:51:48 - ID:OR8C6Ui9rQ
質問です…。
近年のドラクエシリーズに登場するような【錬金釜】とかは、ガープス的にどう再現すればよろしいと思われますか?
https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E9%8C%AC%E9%87%91%E9%87%9C%E3%80%91
128.yuki - 21/01/11 09:25:29 - ID:rvTu1Hnxcg
>>127
GMとして、そういうシステムが存在する世界での冒険を計画しているなら、自由に設定して構わないでしょう。
PLとして、そういうシステムがない世界に、そういった仕組みを持ち込みたいなら、いくつかの方法があります。
とりあえず、ぱっと思いついたものだけでも以下のような方法が考えられます。
1. 50cpバージョンの発明家を使用する
2. アイテム借用、謎のアイテム、作成などの既存の有利な特徴を適切に修正して使用する
3. RPM等の既存システムを流用した、そういったシステムを提案する
129.あれ君 - 21/01/13 21:41:56 - ID:OR8C6Ui9rQ
質問です…。
FEとかでお馴染みの、重装甲の敵を殺るのに適した武器である『アーマーキラー』。…あの手の(使いようによっては)便利な特殊武器って、ガープスにもありますでしょうか?
130.yuki - 21/01/13 23:27:15 - ID:rvTu1Hnxcg
>>129
いくらでもあると思いますが…?
単純に購入可能な武器としても、「追記事項」があるような武器(「ピック」「スタンガン」「絞首具」「牛追い棒」など)のように特殊な効果をもった武器はありますし、そもそもGURPSにおいては、ただの攻撃力強化アイテムではなく、武器種やその形状等によって使い方が異なるものがほとんどです。
また、「拘束」「特殊効果」「特殊攻撃」などをベースに専用の特殊な武器を作ることもできます。
131.あれ君 - 21/01/14 20:17:24 - ID:OR8C6Ui9rQ
>>130
ありがとうございます!
改めて質問です。
ガープス的に『ガンダム00』の刹那(乗騎はエクシア、00ガンダム)の様に、実体剣でビーム・サーベル(エネルギー属性)相手につばぜり合いをするにはどうしたらよろしいでしょうか?
132.yuki - 21/01/14 21:52:01 - ID:rvTu1Hnxcg
>>131
普通のフォースソードは武器がダメージを受けることを覚悟すれば、受けられますので、「"実体剣では受けられない"という効果を持った非実体剣を実体剣で受けたい」ということで良いでしょうか。
その場合、「受け」に「宇宙パワー/防御・対抗の手段:+50%」を施せば受けられます。
もし、相手の非実体剣の設定が"非実体に影響しない実体剣では受けられない"などと条件がついていれば、その条件に合わせた対応も可能でしょう。
133.あれ君 - 21/01/19 19:34:02 - ID:OR8C6Ui9rQ
質問です…。
『ロードス島伝説』の小説によると、「法の剣(ローフル・ブレード)」には魔神王の再生能力を阻害する(遅らせる)効果があるらしい。さすがに聖なる武器だけありますが、ガープスルールでこの効果を再現するにはどうすればよろしいでしょうか?
134.yuki - 21/01/21 14:45:44 - ID:rvTu1Hnxcg
>>133
大体こんな感じでしょうか(「魔神王の再生能力を阻害する」ことだけができるようにデザインしています)。
中和 (離れた地点に効果:+40%、武器化/対象は意志力ー5で抵抗、防護点は無効:−0%、追加ダメージ:−25%、単一能力のみ/魔神王の再生能力:−80%、神授:−10%、発明品の限定:−5%以上。計−80%) [10]
※「追加ダメージ」の内訳は、本来の攻撃が片手剣である「法の剣」して「白兵攻撃/攻撃範囲1:−25%」を想定。
※「発明品の限定」は、剣の形状をしている以上、少なくとも盗まれるでしょうし、もしかしたら壊れるかもしれません。代わりがない(代替品がないだけでなく修理もできない)かもしれません。
135.名無し - 21/03/13 09:35:19 - ID:OR8C6Ui9rQ
インテリジェンスソードや専用アイテム・発明品に向いたレンズを一つ考案致しましたので、投稿してみます。
***豪腕:+100%/Lv 上限:2Lv
武器を本来よりも重く拵えることにより威力を上昇させます。
基本的に木製武器は金属製になり、元々金属製の武器はサイズがやや大きくなります。
GMはナイフの重量化等、イメージにあわないものは却下する権利があります。
重量化をした場合武器の基本致傷力が本来の数値の「Lv+1」倍になります。
しかし、武器の重量が「Lv+1」倍され必要体力も「Lv×3」だけ上昇します。
この際元々の必要体力が10未満の武器の場合、必要体力を10として考えます。
ベルセルクのガッツの愛大剣『ドラゴンころし』なんかも、このレンズでなら(上限突破の増強をして)再現できるかも…?
https://gorilife.com/beruseruku-18/
如何でしょうか…?
136.あれ君 - 21/04/10 11:10:44 - ID:Au/hU4FOhQ
質問です…。
ウィザードリィの魔法の装備にはしばしば『スペシャルパワー』が設定されており、PCパーティの救いの手になることもあるんですが、よく『パワー解放時に〜%の確率でアイテムが壊れる』ようになっています。
これらは一体、−何%の限定になるのでしょうか⁉️
137.yuki - 21/04/10 11:48:38 - ID:+FAzs3fA4Q
>>136
《一時魔化》が適切でしょう。
残り使用回数が分からない状態で《一時魔化》された品物を使用していると考えられます。
138.あれ君 - 21/04/17 06:22:58 - ID:OR8C6Ui9rQ
質問です。
銀英伝の戦地でよく使われる、短時間の睡眠で疲れが取れるという未来便利アイテム『タンク・ベッド』…あれをガープスでも再現したいと存じますが、発明品or妖具としてはどんなデータで表現可能でしょうか…?
https://rainharuto.com/yougo/1089
139.yuki - 21/04/17 09:57:36 - ID:+FAzs3fA4Q
>>138
具体的な効果をどうするかによって構成は変わりますが、単に1時間で8時間の睡眠の場合は「睡眠時間が短い7レベル(宇宙パワー/4レベル制限を無視:+50%)」を付与する特殊効果といったところでしょうか。
特殊効果の特別増強「時間停止:+1000%」も選択できるようにすると「冷凍睡眠モード」も表現できますね。
常用できないように『タンク・ベッド』では回復できない「睡眠不足による疲労」が1点分積まれるとか、何らかのデメリットがあった方がらしいでしょうね。
140.あれ君 - 21/04/18 14:06:04 - ID:OR8C6Ui9rQ
提案です。
ガープスでも、食っただけで耐久力が回復する、ドラクエみたいな薬草とかは無いものでしょうか…?
141.yuki - 21/04/18 15:05:21 - ID:+FAzs3fA4Q
>>140
ある世界にはあるでしょう。GM次第です。
142.あれ君 - 21/08/16 07:45:53 - ID:OR8C6Ui9rQ
質問です…。
SDガンダム外伝のヒーローである騎士ガ〇ダムの使う「電磁スピア」は、形状は明らかにランスなんですけど、あれをガープス・ルールで用いる際の技能は、〈槍〉か〈ランス〉のどちらを用いるべきでしょうか?
また、武器としてのデータはどの様になると思われますか?
143.yuki - 21/08/17 08:59:14 - ID:+FAzs3fA4Q
>>142
どちらかを選ぶなら<ランス>でしょう。
武器(および使用技能)の分類は、形状(とそれに伴う使い方)によるものですので。
武器としてのデータは、特に理由がないなら「ランス」と同じで良いのでは。
144.紅葉 - 21/08/18 07:38:40 - ID:O90vkZPO8w
スタンガンの機能をつけるとか。
145.紅葉 - 21/09/05 17:37:52 - ID:0LfnRZTIcA
消耗品用の限定で、1回しか使用できない、または、使い切りの特徴で、一生で1回しか使用できない、は-90%の限定でしょうか。
146.yuki - 21/09/05 17:57:31 - ID:TS9RrKFRZw
>>145
CHARACTER POINT-POWERED ABILITIES を見るに、限定ではなく5分の1のコストというのが妥当かと思います。
147.あれくん - 21/09/08 07:41:18 - ID:OR8C6Ui9rQ
ちなみに銀英伝2巻の記述に拠れば、装甲服を着用しての戦闘状態の持続時間は、通常は2時間が限度(主な理由は熱がこもるから)らしいですね。それ以上戦闘を持続するには、何らかの“放熱”手段を講じる必要があるとか…。
(レンテンベルク要塞戦時の)オフレッサー上級大将みたいに薬物で無理矢理···は、つまらないのでやはりセーフティ発動で強制パージとかがいいですね(※女性に限る)。
148.紅葉 - 21/09/11 15:44:42 - ID:d3v+jH8zOg
現実に装着するタイプのエアコンを作業者が使ってます。
周りが灼熱地獄でもない限り、排熱はどうとでもなると思います。
149.あれくん - 21/10/13 13:29:26 - ID:nlCJE5xptQ
質問です。
『FAIRY TAIL』のエルザ・スカーレットの愛刀『紅桜』のように、「使用する時には鎧着用は不可」の武器の場合、限定率は何%になるのでしょうか⁉️
https://dic.pixiv.net/a/%E3%82%A8%E3%83%AB%E3%82%B6%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%88
150.yuki - 21/10/13 18:18:07 - ID:TS9RrKFRZw
>>149
「殺傷力は強いものの魔力消費が激しいため、紅桜使用時の衣服は、魔力消費のない赤い軽衫と胸のサラシのみ。」ということですので、「疲労する」が適切かと。
151.あれくん - 21/10/31 20:14:08 - ID:OR8C6Ui9rQ
質問です…。
『ゼビウス』(ファードラウト・サーガ)に登場する無敵の材質〈バキュラ〉
https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%90%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%A9
をゴーレムの素材として使える場合は、如何なるデータになりますでしょうか?
152.yuki - 21/11/01 10:19:23 - ID:TS9RrKFRZw
>>151
その材質の存在を認め、ゴーレムの素材としても認めたGMが、その責任と権限によって決めれば良いでしょう。
153.あれくん - 22/01/25 21:07:31 - ID:OR8C6Ui9rQ
自分もハンコの重要アイテム『玉璽』を発明品のデータで試作投稿してみます。
玉璽 11cp
効果:カリスマ4レベル(盗まれる/隠密行動か策略を使わなければ盗めない:−20%、代わりがない:−25%、計−45%)[11]
如何でしょうか…?
154. areku666 - 24/01/10 15:58:06
質問です。
敵ボスキャラとして、↓の様な黄金製のゴーレムを出したいのですが、「金」でゴーレムを造る場合、データはどの様になるのでしょうか…!?
https://www.youtube.com/watch?v=dJxSu2awH3Q
155. tyounekogami - 24/01/10 17:46:56
>>154
単なるボスモンスターとして出すだけなら、GMが好きに設定すればよいでしょう。
金の物質的性質は熱・電気の伝導率が非常に高く、鉄の約4倍も温まりやすい特徴があります。 また比重が大きいものの、展性・延性に富んでいます。さらに錆びず、ほとんどの化学的腐食(通常の酸やアルカリなど)にも強く、溶解しても金そのものの性質は変わりません。
英語版の既存のゴーレム(https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%a5%b4%a1%bc%a5%ec%a5%e0#content_10)を踏襲するなら、金のゴーレムは以下の性能になります。
重量8トン、成形時間4週間、製作費用$21,250
体力20、敏捷力13、知力9、生命力14、HP20、防護点4、技能用に10cp、CP総計130cpなので必要魔化エネルギー510点です。
人外の体重の参考比重によると金の比重が19.3なので、重量8トンから逆算して415kg生物並の体格。400kg級動物といえばハイイログマやポニーや小ラバなので、それと同等の大きさのゴーレムということになります。
史実通りや伝統的ファンタジーにおける金は1kgで4万$になります。『ベーシックセット2巻p.169または通しでp.489』第19章「ゲーム世界」の「経済活動」の「コラム:金と銀」参照。
上記の8トンの金塊は一般に3億2千万$ということになりますね。
体格に相応しい最低限の体力は、「最終的な身長(m)×5」とされています。
仮にガンダム級の身長……人間の10倍の体格(最大20mはSM+6)なら体力100はいるでしょう。身長10倍なら体重は千倍(体重倍率は身長倍率の3乗)になるので、さらにこの体重に金の比重19.3を掛ければ巨大純金ゴーレムの体重は算出できます。その重量の金の価値は恐らく金市場が破壊される額になると思われます。
魔化呪文《ゴーレム》に必要なエネルギー(略称はE)は、ゴーレムのCP総計が-60cp(130E)から+1cpされる度に+2Eされます。
156. areku666 - 24/01/10 18:08:53
>>155
>史実通りや伝統的ファンタジーにおける金は1kgで4万$になります。『ベーシックセット2巻p.169または通しでp.489』第19章「ゲーム世界」の「経済活動」の「コラム:金と銀」参照。
>上記の8トンの金塊は一般に3億2千万$ということになりますね。
>体格に相応しい最低限の体力は、「最終的な身長(m)×5」とされています。
>仮にガンダム級の身長……人間の10倍の体格(最大20mはSM+6)なら体力100はいるでしょう。身長10倍なら体重は千倍(体重倍率は身長倍率の3乗)になるので、さらにこの体重に金の比重19.3を掛ければ巨大純金ゴーレムの体重は算出できます。その重量の金の価値は恐らく金市場が破壊される額になると思われます。
そうですか…でも信長様の総年収は1000億円から2000億円相当とも言われていますから、それほどの黄金ゴーレムでも建造できそうですね…。
https://financial-field.com/income/entry-192216#i-2
157. tyounekogami - 24/01/10 18:51:57
>>154-156
仮に身長2m・体重100kgの格闘家体形の人型を20m級純金ゴーレムに拡大した場合、最低必要体力は100(体形的に130以上はいる。質量を考慮するとHPとBLはこの19〜20倍は欲しい)で体重は1930トン。その重量の金塊の価値は、772億ドル。仮に1ドル=144円換算だと、11兆1168億円ですね。
まぁ、材料への混ぜ物や機械式の導入や魔法(《土を石》など)で、どうとでも変わりそうですが。
158. areku666 - 24/01/10 19:06:33
>>157
《土を石》の呪文を上手く解釈して、(例えば)3倍のエネルギーを消費すれば、土や粘土でできた物を金に変えられる…と良いなと思うのですが…!?
159. areku666 - 24/01/10 19:11:20
ルナルの様なファンタジー世界で《土変化》《土を石》で良質の鉄を生産できる魔術師団が有れば、国家間のパワーバランスをも変えられる気もするのですが、どうなんでしょうか…❓
160. tyounekogami - 24/01/10 20:49:19
>>158-159
その辺りはワールドデザイナー次第でしょう。ルナルとかは宗教上の禁忌とか多いでしょうし。有用金属を増やせない・増やしても影響が鈍い何かしらの理由があるのでしょう。
あるいは、設定破綻したなろう系のようにその世界の住人が皆アホなだけだったり、思考に制限がかかってるのかもしれません。
161.名無し - 24/01/11 13:44:07 - ID:SHSmbMTwjQ
…横槍になりますが。
ガープスでは、石と金属は「別物」として扱われています。定義はグリモアでなされています。ガープスにおける「金属」の定義は「任意の伝導体」です(電気伝導体の代表例が金属です)。
なお《土を石》の呪文の追加説明文で、倍のエネルギーを使用すれば土を金属に、石であれば通常のエネルギーで金属にかえられるとグリモアの追加説明文にあります。つまりグリモアを導入するのであれば、ガープス的には金属生成は普通にあっさりと可能だったりします。
…ただし、呪文による金属生成をを認めると国家間の力関係などが破綻し、既存の産業(特に鉱業など)も成り立たなくなり、完全に独自の世界設定をせねばならなくなります。金属の希少価値がなくなるため、貨幣に金貨は使われず、ソードワールドの古代王国カストゥールみたいに魔晶石(ガープスにおけるマナストーン)が貨幣になるのかもしれませんね。なお、テクノロジー文明は金属ありきなので、それを無限生成できるとなると、魔法主体のファンタジー世界であっても、我々の地球の先進国の大都市を上回るハイテク都市が乱立する事になりかねません(インフラが電力の代わりにマナになってるくらいの違いでしょう)。
なので呪文による金属の生成は、よほど事情がないかぎりは認めない方が良いです(生成できるのは石までとする)。少なくともルナルではやめた方がいいです。グリモアの《土を石》の説明にも、「プレイヤーが大量の金貨を作り出すことがないよう気をつけてください」とあります。仮に《土を石》で金属生成を可能にしてしまったら、セッション開始早々にPCたちは冒険なんかやめて、せっせと土を集めたりピッケルで石を掘り出し、金属生成の呪文で貨幣の偽造でも始める事でしょう―――それはもうガープスではなくて、マイクラという名のゲームだと思います(笑) ルナルであれば、全員がジェスタやデルバイの神官とかになるんじゃないですかね。
162. areku666 - 24/01/17 09:32:15
>>157
『鬼武者2』の“黄金魔神像の書”に拠れば黄金魔神像に使われた黄金の総量は百五十万貫だそうです。これって時価何億円相当でしょうか!?
https://www.youtube.com/watch?v=KMiChvvqYl4&list=PLbFlAXvFXE2rVDCRbwtzMAmEzwJwl899i&index=13
163. tyounekogami - 24/01/17 12:05:03
>>162
百五十万貫は5625トンです。
当時の金の価値は地方によってバラバラなので、正確な算出は困難でしょう。金の価値が日本で統一されたのは徳川家康の時代以降だそうです。
戦国時代から江戸時代まで信頼性のあった貨幣は、武田信玄が作り出した、甲州金(こうしゅうきん)という貨幣だったそうです。甲州金は、幕府や朝廷が製造した公的な貨幣ではありませんが、日本で初めて制度化された貨幣です。
甲州金の「両」という貨幣の重さが金15グラム。単純に考えれば、金5625トンは、甲州金で時価3億7500万両ということになります。
詳細は分かりませんが、「GURPS Japan」では1両=400ドル(初期)〜600ドル(末期)だそうです。同書は戦国時代 (1467 〜 1600 年) と幕末時代 (1680 〜 1868 年)に背景時代が大別されているということは、戦国時代は「初期」みたいなので1両=400ドルとすると3億7500万両は、1500億ドル。なお、1両=600ドルとすると2250億ドルということになります。
3重ガバですが、ネットで軽く調べられる範囲だと。重さ百五十万貫は5625トンで、同量の金から作った「信頼ある制度化された金貨」(甲州金)3億7500万両は、約1500億ドル(〜2250億ドル)です。途中でGURPSのゲームバランスが介在してるので正確ではありませんが。
なお、ネットで調べれば分かるような質問をする時はまず、自分で可能な限り調べてみて、その上で自論とその判断材料を添えると良いでしょう。安直な質問とかは「ggrks」(死語)の一言で切られかねません。
164.名無し - 24/02/18 16:55:49 - ID:UhiFUtW56g
ついでにビキニアーマーのデータ(価格も含む)も作れれば万全かな、と思いましたので暫定版を出して見ます。
ビキニアーマー:女性専用 価格500ドル 防護点0だが能動防御に+1のボーナス。
宝石を散りばめた高品質ものは価格が4倍になるが、カリスマが+1される。…適当に作ったデータですが、如何でしょうか!?
165.紅葉 - 24/02/18 19:22:23 - ID:danVfqEEVQ
>>164
重ね着防止も加えとかないと悪用されそう。
166.名無し - 24/04/09 19:52:28 - ID:N656+EFWVg
都市伝説の「コ○リ箱」って、禁断魔術の魔化呪文とかで、作成方法がデータ化できないものでしょうか…⁉
167.名無し - 24/04/09 22:34:55 - ID:qFk8AH8tVQ
>>166
再現の仕方を大きく分けるなら、一旦特徴などで効果を再現してみて、その必要CPからエネルギー消費を導くやり方と、既存の呪文をベースに手を加えるやり方があると思います。
物凄い乱暴な処理は、「呪文を作る」ルールだと、不利な特徴を与える呪文は特徴-3cpにつきエネルギー消費は1点。「呪われている」[-75cp](内容はGMが許可する限り元ネタ通りの呪いのもの)を付与する通常呪文の消費エネルギーは25点だから、範囲呪文にするなら、これの消費半分を基本消費としますかね。その魔化に必要なエネルギーは100倍ということにするとか。
何かしらの条件で発動する魔法道具罠には、《呪文連動》を用いるので、獲物を感知する《生命感知》も合わせることが多いです。
ベースとなる近似の効果の呪文を元に改造していくやり方を選ぶなら、ベースになる主な候補は以下のものが思いつきます。範囲に関しては通常の家屋40坪(約132.4平米)は半径約7mほどでしょうか。
《炎の雲》《雷雲》:持続時間中にダメージを与え続ける範囲攻撃効果。防護点無視の「宇宙パワー」や「感知されない」が付くでしょう。
《空気悪化》《放射能汚染》《疫病》:いろいろな危険の内の何かしら近しい効果を挿げ替えます。結果的に窒息や病気や放射線による死亡被害と似た処理ができるなら、これらが下地にできます。
他のやり方としては、「箱」を永続的に呪いをまき散らし続ける、一種の悪霊「キャラクター」として作成して、呪文はそれを召喚するためのもの(《異次元召喚》がベース)として処理した方が、作りやすいかもしれません。箱は悪霊が憑依し、現世に干渉するため(あるいは呪いを制限するため)の器ということで。おそらくこの「妖怪○○バコ」が一番やりやすいやり方かと。ボス戦含め、妖魔夜行ものと相性が良いでしょうし。
168.名無し - 24/04/11 12:15:51 - ID:mhXO1TfTwg
>>167
それでは逆に、生命力を増進する効果があるという「テスラ缶」
https://twitter.com/hayamenetai/status/1777312594673766819
を作成する魔化呪文は、たとえばエネルギー消費は何点ぐらいでしょうか⁉️
169.名無し - 24/04/11 22:05:35 - ID:qFk8AH8tVQ
>>168
どんな効果を再現したいかちゃんと述べないと、意図は伝わらないと思います。
テスラ缶の再現なら、購入者にそういう妄想を植え付ける《狂気》を《永遠の呪い》でかけるか《永久狂気》(かそれを奥義呪文で魔化可能にしたもの)で十分かと。なお、《永遠の呪い》で永続的に呪文効果を与える魔化エネルギーは、普通に唱える際の200倍のエネルギーが必要です。「魔化で永続的な範囲効果を持ち運べる」は範囲呪文が意図したものではないでしょうし、おそらく必要エネルギーは通常詠唱の200倍は超えると思います。
自身を中心に、一定範囲内の他者に効果を与えるのを特徴で再現できるなら、それに必要なCP÷3×200が魔化の必要エネルギーの概算になりそうです。試しに計算してみてはいかがでしょうか?
一応、GURPSルール管理最高責任者の裁定では、エリアに掛けた範囲呪文はその範囲が移動物体の表面積の半分以下であれば、その移動物体についていかせることはできるようですが。
https://forums-sjgames-com.translate.goog/showpost.php?p=637601&postcount=12&_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja&_x_tr_pto=sc
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