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フェイクトクルフ/種族・職業・鋳型について
0. drachenriese - 18/06/07 02:22:34
フェイクトゥルフという、クトゥルフ神話TRPGのコンバート、ただし、世界観はそのものではないレギュレーションに関する掲示板です。
ここでは、キャラビルドに用いる「鋳型(テンプレート)」…登場する探索者や人外等の基本セットや追加セットに関する内容について意見交換します。
1. tyounekogami - 18/06/07 09:21:05
フェイクトゥルフの主人公である人間のPC(プレイヤーキャラ)のレギュレーションの大きなくくりを決めたいと思います。
一先ず、「探索者レベル」みたいな段階分け表記をするならば、
●探索者レベル0
ホラー作品の被害者。人間一般人ぐらいの強さ。
CP総計が0CP〜100CP未満のキャラクター。
●探索者レベル1
優秀な人間。格闘家や兵士など。異能力を持ってもルナルぐらいの強さ。人間の標準的なPC。
CP総計が100CP〜200CP以下のキャラクター。
●探索者レベル2
低級妖怪ぐらいなら正面から立ち向かえる人間。異能力を駆使し、人類の防波堤として活躍するPC。
CP総計が200CP〜350CP以下のキャラクター。
●探索者レベル3
もはや人外、妖怪と遜色ない戦力のヒーロー。素直に妖魔夜行・百鬼夜翔した方が良いかも。
CP総計が350CP〜600CP以上のキャラクター。
セッションに参加できるPCの目安として、上記に大別するのはいかがでしょうか?
2. tyounekogami - 18/06/07 10:21:05
基本鋳型用の不利な特徴の候補です。
●初期MC+10 [-10CP] MCが40点溜まると人格崩壊してしまいます。
●初期MC+49 [-49CP] MCが1点でも溜まると人格崩壊してしまいます!
●特異点 [-15CP]
●超常現象に遭遇しやすい [-10CP]
●超常識的失敗/GM不許可逃走 [-10CP]
あなたは運命に縛られています。物語導入の誘導や事件・脅威から逃れようとしても、それがGMから許可が下りてない限り自動失敗し、なんやかんやあって結局事件・脅威から逃れられないままになります。
社会的不利な追加特徴
●非冒険拘束時間 [-1CP/レベル(最大レベル30)]
一般的な職業についているキャラクターの”社会的なしがらみ”を表す特徴です。
あなたは、冒険(フェイクトゥルフでは怪異の対処も冒険と扱います)とは関係のない仕事に長時間労働力を割かなければなりません。
この拘束時間中に無理に冒険すると、あなたの社会的・個人的信用が損なわれます(程度はGM判断です)。学生なら学業や塾などもこれに含みます。この特徴を持つなら、あなたはこれらの仕事を放棄できない立場にいなければなりません。
拘束時間は活動時間の半分以上…人間ならば1日8時間以上です。これを30日間中、1日拘束されるにつき-1CP獲得できます。この特徴は諸仕事の拘束の合算です。1ケ月中10日程度冒険に活力を割けるなら週休二日制で30日中20日と扱い-20CPとなるでしょう。
PCならは-23CP以上この特徴をとらないほうが良いかもしれません。
GMが許可すれば、この特徴は「後援者」としての組織の限定の一種として、「後援者」のCP合計からこの特徴のCP分を差し引いても構いません(0CPを下回れば不利な特徴になります)。
3. tyounekogami - 18/06/07 12:48:34
非冒険拘束時間の続き
もしもあなたにとって物語の今日が営業日かどうかをランダムで決定する場合、その日が一般的な休日として不確定ならば、GMが1D6を振って出た目が「非冒険拘束時間のレベル÷5(端数切り上げ)」以下なら、今日が営業日ということになります。
現代日本が舞台なら、拘束時間中にあなたができる冒険への貢献は、ネットで情報収集ぐらいでしょう。この特徴は、労働時間を使ってまともに冒険ができる職(事件調査なら警察や探偵や記者)についているキャラクターには不適当です。
いかがでしょうか?
4.ヴぇry - 18/06/09 03:37:39 - ID:ju15oO3vdA
>探索者レベル
これはCPを払って獲得するものではなくて、レギュレーションのカデゴリーを分けるものですかな。
ということは、特徴や技能にて、特定の探索者レベル以上のキャラでないと取得できない設定にするのでしょうか。
>●超常識的失敗/GM不許可逃走
プレイヤーの良識とかに依存する部分をあえて特徴で縛るんですか。
でも物語脱線やマンチ対策用の設定に説得力を持たせることはできそうです。
これは名前が長くなりそうなら同じ効果の新しい特徴として、「逃走困難」「逃走要許可」みたいな名前にしてもいいかもしれません。
>●非冒険拘束時間
命の危険が無い「使命」とかと比べるとCPが大きい気がします。
5.ヴぇry - 18/06/09 05:50:52 - ID:ju15oO3vdA
>●非冒険拘束時間
よく考えると、妖魔夜行のように非日常・事件の解決を目指す物語において、守るべき日常の維持に力を割かなければならず、冒険の障害として機能するなら妥当なCPなのでしょうか。
現代人にはCPがかかりすぎるという意見もよくあるので、こういうところでCPを抑えるのも手ですか。
名前が長い場合、日常の柵(しがらみ)、「一般労働の柵」「日常維持の柵」とかの名称でもいいかもしれませんね。
長時間労働ならストレスもかかりそうなので、労働日にさらに冒険すると1D点のSPが溜まるとか、そこから仕事に用いた技能の成功度分軽減させるとか。
事前に仕事を片付け休日を1日分確保するのに、前日までに仕事の技能判定に一定以上の成功度が必要だったりとか運用されそうです。
6.ヴぇry - 18/06/10 07:11:20 - ID:ju15oO3vdA
自分も思いついた基本セットの案を出してみます。
>>1 探索者レベル1以下のレギュレーションでの運用を想定しています。
●試験用探索者 100CP
特殊な背景の1種です。あなたはシナリオテストプレイ用のキャラクターです。
あなたは人間の成人であり、そのシナリオでGMが認めるあらゆる技能をレベル10で使用できます。技能の基準となる能力値が10未満の場合、10から足りない分だけ、使用するその技能のレベルも下がります。
ただし、この効果では技能を修得していることによって発生するボーナスを得ることはできません。技能の修得によるボーナスを得たい場合、改めてその技能を修得しなおしてください。
この特徴によってあなたは万能技能<一般人!>を24CP分払ってすでに修得していると扱われます。
GMは、もしもPCの誰かがゲーム進行を担えなくなった場合、その役目を引継ぐ存在としてあなたをゲームに登場させるかもしれません。
<一般人!> GMが平凡な一般人でも覚えていて不思議ではないと判断したあらゆる技能をあなたは持っています。基準となる能力値はGMが随時判断します。この技能のレベルの上限は11です。
ただし、この効果では技能を修得していることによって発生するボーナスを得ることはできません。
技能の修得によるボーナスを得たい場合、改めてその技能を修得しなおしてください。
7.あれ君 - 18/06/12 20:48:45 - ID:eoJI3u/GPw
ガープス超人VS妖魔夜行 https://www2.atwiki.jp/h_session/pages/468.html 発見。
>■レギュレーション:350CP。人間はマーシャルアーツ、マジック、サイオニクスを、妖怪は妖魔夜行を使用。
> 不利な特徴は、人間は40CP。妖怪は弱点含めて100CPまで
>基本的に、武器を使いたい人は背景にCPを払ってください。刀にしても銃にしても
>10CP/通常武器携帯可能:ほとんどの武器を装備し、扱う許可を持っています。
>20CP/違法武器の所持:軍用兵器を購入し、扱うことを認められています。
>40CP/超常兵器の所持:現実的に有り得ないような、SF兵器、魔器を手に入れることが出来ます。
>追加キャラクター基本セット
>超能力者基本セット:0CP
>特殊な背景/超能力者である(超能力者用SFアイテム購入可能も含む)20CP
>秘密/超能力者である −20CP
>魔法使い基本セット:5CP
>特殊な背景/魔法使いである(魔器購入可能も含む)25CP
>秘密/魔法使いである −20CP
>超能力者と魔法使いを同時に取る場合は、秘密を二重取りできないため、20CP余計にCPを支払う必要があります。
フェイクトゥルフのルール設定のヒントに使えるかもしれません。
…いかがでしょうか?
8.あれ君 - 18/06/16 21:56:13 - ID:CLo5zV3cNQ
続きです…
>探索者レベル。
自分は秘密結社内の位階の目安(黄金の夜明け団式)をちょっと考えてみました。
総計CP(目安) 称号 位階レベル(1レベルにつき5CP)
150CP以下 新参者 0レベル
165CP 熱心者・理論者 1レベル(5CP)
180CP 実践者・哲人 2レベル(10CP)
以上第1団/外陣(下級構成員)
200CP 予備門(幹部候補生) 2.5レベル(13CP)
225CP 小達人 3レベル(15CP)
275CP 大達人 4レベル(20CP)
325CP 被免達人 5レベル(25CP)
以上第2弾/内陣(幹部集団)
一応6レベル以降もありますが、完璧に人外の領域になってしまうため、
「人」の到達しうる位階は5レベル/被免達人級が上限としました。
…いかがでしょうか?
9. tyounekogami - 18/06/17 13:20:42
>ガープス超人VS妖魔夜行
ありがとうございます。参考にさせてもらいます。
魔術師であることの「特殊な背景」は、超能力者同様20CPでいいかなと思ってます。
主人公らがヒーロー的立場なら、特殊道具の売人との繋がりは10CPぐらいと考えていました。
CPコストはレギュレーションにより変化する可能性があります。
リアルよりかマンガよりの2種によって大きく異なる可能性です。
例えるなら、ルナル級バランスか、妖魔夜行級バランスかの違いです。
●主人公は一般人
クトゥルフ神話TRPGのシナリオを流用しやすいと思われるレギュレーションです。
CP総計150CP以下のPC。
主人公が呪文を覚えてもかなり地味な効果だったり、ダメージも3D級までのバランスです。
ルナル級バランス。武具を使い人は、ガープス超人VS妖魔夜行のように「特殊な背景」にCPが必要。
●主人公は特殊な人材
ヒーロー的な立場で事件に挑むレギュレーションです。
CP総計は少なくとも150CP以上のPC。
主人公は異能力や特殊な道具を用いて活躍します。
妖魔夜行級バランス。
>秘密結社内の位階の目安。
主人公は人間の範疇で特殊な人材であれば、問題ないと思います。
ところで、「魔法の品物」の総称って何でしたっけ?
魔化品? 魔器? 魔具? 魔道具?
自分とこは少なくとも魔化を施した道具は「魔化品」と呼んでいましたが。
10. tyounekogami - 18/06/17 18:44:05
>魔法使い基本セット:5CP
>特殊な背景/魔法使いである(魔器購入可能も含む)25CP
>秘密/魔法使いである −20CP
これに「魔法の素質L0」5CPと、「初期MC+10」-10CPを加えて、
鋳型/魔術師 …0CP
特殊な背景/魔術師である(魔法の品物の購入可能も含む)[25CP]
魔法の素質L0 [5CP]
秘密/魔術師である [-20CP]
初期MC+10 [-10CP]
にしようかと思いますが、いかがでしょうか?
フェイクトゥルフではマナ濃度はあれこれあって一般的に並。
魔術師は呪文の消費エネルギーにMDをFPの代用にできることにします。
魔術師は特に人格崩壊や人外に堕ちやすい傾向にある予定です。
11.あれ君 - 18/06/17 19:18:39 - ID:m9IZhAGc1g
>魔術師は特に人格崩壊や人外に堕ちやすい傾向にある予定です。
なるほど、魔術師は狂気と隣り合わせということですか。ならば、救済(?)策として、
魔術師キャラクターは一部の妖具(魔道書など)の所持/使役にあたって、
「妖具使い(人間)基本セット」 の取得を免除されるというのはいかがでしょうか?
12. tyounekogami - 18/06/17 20:44:45
正義の魔術師PC向けの追加セットの一例です。名前は仮名です。
「鋳型/魔術師」と組み合わせます。
司法組織の一員として合法的に事件に介入できます。
正義の味方として命懸けの戦いに挑みます。
1回の判定で戦闘が終わるようなお邪魔キャラが出現します。
●鋳型/正義の魔術組織の構成員 …[0CP]
後援者/魔術組織の一派 …[60CP]
強さ/とても強力な組織(GMが望む強さの超人個人・巨大都市並) [20CP]
登場頻度/ほぼいつでも(15以下) [CP×3]
名声L2 …[5CP]
対象/特定の大集団/怪事件に挑む正義側の勢力 [CP÷2]
頻度/知っているなら必ず気付く [CP×1]
法の番人L1(現代の警察官並の権限を持っている) [5CP]
使命/組織から/ほぼいつでも(15以下か判定不用)/非常に危険 [-20CP]
組織への忠誠L2 [-10CP]
敵/魔術師を狙う悪魔 …[-40CP]
強さ/PCより弱いキャラ1体 [-5CP]
未知の敵 [-5CP]
登場頻度/必ず登場 [CP×4]
重要性/ハンター [CP×1]
この悪魔はどこからともなく出現し、物語で最低1回は不意に襲撃してきます。主にあなたがファンブルを起こした時が、その出現タイミングです。悪魔は一般人には見えません。あなたはGM判断かランダムに決めた能力値や技能で抵抗を行い、抵抗に成功すれば悪魔を迎撃して退けることができます。演出は随時決めます。失敗すればあなたは防御効果を無視してのHPやMDを最大2D点削られ、悪魔はその場を離脱していきます。悪魔は倒しても代りがまた出現します。
13. tyounekogami - 18/06/17 22:11:55
正義の魔術師+妖具使いなコンセプトです。陰陽寮とかの政府お抱えの怪異担当部署です。
今までの特徴を組み合わせた鋳型です。
妖具使いは魔術師より強く、超常兵器の所持者ということで「特殊な背景」が40CPとして扱っています。
CP計算はCP欄が行頭に来た方が分かりやすいでしょうか?
●鋳型/正義の妖具使いの魔術師 …[0CP]
[25CP] 特殊な背景/魔術師である(魔法の品物の購入・所持も含む)
[40CP] 特殊な背景/妖具使いである(超常の道具を購入・所持できる)
[ 5CP] 魔法の素質L0
[10CP] 妖怪の抵抗力
[10CP] 平常心
『百鬼夜翔』P259参照。あなたは、恐怖に対する高い精神の耐性を持っています。恐怖判定をするとき、妖怪キャラクターと同じ扱いをします。
[ 5CP] 法の番人L1(現代の警察官並の権限を持っている)
[40CP] 後援者/魔術組織の一派
強さ/とても強力な組織(GMが望む強さの超人単体や巨大都市並) [20CP]
登場頻度/たいてい(12以下) [CP×2]
[ 5CP] 名声L2
対象/特定の大集団/怪異に挑む正義側の勢力 [CP÷2]
頻度/知っているなら必ず気付く [CP×1]
[-30CP] 秘密/死 (あなたの正体は世俗に決して知られてはならない)
[-15CP] 特異点
[-15CP] 初期MC+15 MCが後35点溜まるとキャラロストしてしまいます。
[-10CP] 逃走要許可
超常識的失敗の一種です。あなたは運命に囚われています。物語導入の誘導や事件・脅威から逃れようとしても、それがGMから許可が下りてない限り自動失敗し、なんやかんやあって結局事件・脅威から逃れられないままになります。
[-20CP] 使命/組織から/ほぼいつでも(15以下か判定不用)/非常に危険
[-10CP] 組織への忠誠L2
[-40CP] 敵/謎の刺客の悪魔※
強さ/PCより弱いキャラ1体 [-5CP]
未知の敵 [-5CP]
登場頻度/必ず登場 [CP×4]
重要性/ハンター [CP×1]
続く
14. tyounekogami - 18/06/17 22:18:49
続き
※この悪魔は神出鬼没で、物語で最低1回は不意に襲撃してきます。
主にあなたがファンブルを起こした時に出現し襲ってきます。
悪魔は一般人には見えません。人ごみでも急にカマイタチのような襲撃を行ったりします。
襲撃に対してあなたはGM指定の能力値や技能で抵抗判定を行います。
抵抗に成功すれば悪魔を撃退できます。演出は随時決めます。
己の正体を隠しつつ上手く追い払うような演出が望ましいでしょう。
抵抗に失敗すればあなたは防御効果無視でHPやMDを最大2D点削られます。
そして悪魔はその場をすぐに離脱していきます。
悪魔は追跡できず、痕跡は残らず、倒しても代りがまた出現します。
あなたは眠るさい、結界的な処置を施したところで眠るべきでしょう。
15.あれ君 - 18/06/20 14:41:05 - ID:pZSXEn3ATA
興味深い設定、ありがとうございます。
では私からも、フェイクトゥルフの魔術師向きの特徴をいくつか…。
現代魔術師の名誉重視 −5CP
あなたは武器を用いての戦闘を嫌悪、または軽蔑しています。戦闘に銃器を使わず、
また刃物はせいぜいナイフ類までしか使いませんし、現代的な防具も好みません。
車やスマホ、ネットなどは問題なく使えますが。
誓い/魔術戦闘(マジカル・コンバット)の掟(ユゴルム)を守る −10CP
あなたは敵結社との戦闘において、敵が魔術師ならば必ず相手と名前・所属結社・位階を
確認しあい、お互いに自分たちの結社の『聖句』を唱えあってから戦いを始めなくては
なりません。これにより不意打ち・奇襲という手段が事実上封印されます。
またあなたがどんなに卑劣な性格でも、契約は必ず守ります
…元ネタは「魔術戦士」(朝松健:著)です。
…いかがでしょうか?
16. tyounekogami - 18/06/22 17:09:49
>●試験用探索者 100CP
初心者向けにとりあえずダイスの出目が目標値(10)以下で成功するというところから始めるときとかに使えそうですね。
初心者向けのテンプレートやクラスを用意してすぐにゲーム開始できる試みは良いと思います。
>現代魔術師の名誉重視 −5CP
これって超常の道具が出そろってないと現代ではかなりきついんじゃないでしょうか。
この特徴を持つ者が妖怪やそれに近い超人なら[-5CP]で、そこまで強くない人間なら[-10CP]とかどうででしょうか。
>誓い/魔術戦闘(マジカル・コンバット)の掟(ユゴルム)を守る −10CP
はまれば中々かっこよい描写になりそうです。聖句が呪文の準備を兼ねてるんでしょうか。
17.あれ君 - 18/06/24 18:38:04 - ID:pv+dcN3C1Q
私のアイディアにレスしてくださってありがとうございます。
こちらとしても励みになります。
>>現代魔術師の名誉重視 −5CP
>これって超常の道具が出そろってないと現代ではかなりきついんじゃないでしょうか。
>この特徴を持つ者が妖怪やそれに近い超人なら[-5CP]で、そこまで強くない人間なら[-10CP]とかどうででしょうか。
その案いいですね。それで行きましょうか。
18.あれ君 - 19/01/16 14:38:44 - ID:VEzvWndURQ
フェイクトゥルフなどで有用な、異能者の基本設定を投稿します…。
異能者キャラ作成について
初期総計CPは350です。不利な特徴は−50CPまでです。
【異能者基本セット】:55CP
内訳
《特殊な背景:異能者である》30CP
異能者は、ガープス第4版の超常的・特殊的特徴
・妖術抵抗(1レベルにつき3CP)と魔法の素質・呪文魔法を取ることが
できます。ただし、姿が変わるような特徴/能力はとれません。あくまで
人間の姿のまま能力を行使します。
追加HPは1点につき1CP、追加FPは1点につき1CP、防護点は
フォースフィールド(+20%)の増強を付けて1点につき6CPです。
《痛みに強い》10CP
《平常心》10CP
《妖怪の抵抗力》10CP
《戦闘即応》15CP
《秘密:異能の力》−20CP
異能の力は今の今まで隠されてきた力です。その強大な力が世間に知られれ
ば人心・社会の混乱は避けられないでしょう。
…妖怪にも匹敵するような能力者・実力者として設定してみました。
…いかがでしょうか?
19.ヴぇry - 19/03/10 09:44:32 - ID:lDq4L4Urkw
>>18
「特異点」を加えてもいいと思います。
「戦闘即応」は必須じゃなくてもいいと思います。
20.ヴぇry - 19/06/20 07:06:42 - ID:lDq4L4Urkw
CoC等のPCの役割例を参考に、「最低限の戦力を自動所持したPC」を作るための万能技能の相案です。
怪事件を調査する探索者の傾向を参考に6種ほど。
いずれの効果も、使用時にGMを納得させて発動承認を得る必要があります(そのPCでは無理だと判断されれば、効果は発動しません)。
基本的に、ゲーム進行を遅延・破綻させるとGMが判断した用途には使用できません。
●荒事!
戦闘系技能やそれらに関する運動系技能や戦闘に関する知識として使用できる。
●現地調査!
盗賊・警察系技能や運動系技能・野外系技能など、現場の移動・活動・探索するのに必要な技能として使用できる。
●文献調査!
文献を調べるために必要な諸技能(<調査>や<コンピュータ操作>や有名な言語など)や必要な知識に因んだ学術系技能として使用できる。
○交渉!
一般常識や聞き込みや他者との交渉事に関する諸技能、特に社会系技能や必要な言語として使用できる。
○回復!
味方を癒すための諸技能、特に医学系技能や、恐慌状態を治すための技能として使用できる。
○装置操作!
機械やシナリオ上に設けられた装置を扱うための技能、特に技術系技能として使用できる。魔法的なものも含め、ダンジョンの仕掛けを理解することにも使用できる。
通常の探索者でもいずれか1種を最初から修得できるものとします。
あるいは●○内からそれぞれ1種ずつ習得できるが、目標値上限13にするなど。
万能技能なので、基準能力値±0で使用できるようにするなら、1種類24CPでテンプレートに組み込むことができます。
21.あれくん - 19/06/26 20:54:19 - ID:t0l907vFVg
質問です…。
フェイクトゥルフにおいてもグールが居るのですから、ヴァンパイアも登場させられませんでしょうか?
ベーシック・キャンペーンにヴァンパイアの基本テンプレートが有りますから、これを少しいじれば(あるいはそのままでも)使えるかと思われます。
自分のアイディアとしては、大悪魔に見込まれた人物が呪い(あるいは祝福?)で死後ヴァンパイアになって蘇る、という設定を追加するのも面白いと思いますが…?
22.紅葉 - 19/06/27 12:16:06 - ID:WnTWFvlcyA
第四版ベーシックの吸血鬼のデータってエラッタありませんでしたっけ?
23.あれ君 - 19/07/16 20:14:57 - ID:urcaYC8LLg
提案です…。
妖怪・怪異の強大さを表現するために、リボーン・リバースみたいに、彼らの追加FPのコストをを1点につき1CPにしていただけませんでしょうか…?
24.ヴぇry - 19/07/17 06:09:31 - ID:lDq4L4Urkw
>>21-22
試作ながらヴァンパイアのページを作りました。
>>23
リボーンリバースのようにレギュレーション(能力の上限や登場する異能力の制限)がかっちり決まっていない状態でそれをやるのは危なくないですか?
呪文とかを濫用できるようになれば、大半の特徴は魔法でまかなえられるようになりますし。魔法使いが大きなウェイトを占めるレギュレーションならそれもいいでしょうが。
仮に、「FPの必要CPが-80%されるようになる」(追加FPが[3CP/5FP])という効果の特徴を作ろうと思った場合、100CPぐらいの特徴になるかもしれませんね。工夫すればもっと少なく見積もれるかもしれませんが。
「1CP/1FP」にしたければ「追加FP」にあれやこれやの限定をつけて修正-66%〜-80%にすればいいんじゃないですかね。
例えば以下のようにすれば-70%にできます。
「特定の異能力体系(例:呪文)にのみ使用可能」[-10%]
「パワー修正」[-10%]
「回数制限/1日1回1分間/高速再装填」[-20%]
「妖怪時のみ」[-30%]
長時間の儀式魔法にも使えるようにするなら、「回数制限」の“弾”は魔力パックとか人の恐怖心や信仰心や生き血や魂の一部とかで、追加FPの効果が切れる前に前倒しで再装填(追加装填)できる仕様にしておけばなんとか。
25.あれ君 - 19/07/20 16:17:33 - ID:/ttjH/p91g
提案です…。
フェイクトゥルフでは、HPの代用である剥離装甲に徹甲除数のある攻撃をしても、剥離装甲は徹甲除数分減少しない事にしていただけませんでしょうか?
26.あれ君 - 19/07/20 16:31:54 - ID:/ttjH/p91g
>>24
サキュバスをPCとして扱う面白いサプリメントを発見しました。
https://plaza.rakuten.co.jp/sidosido/20000/
同サプリメントで、追加疲労点に関する面白いアイディアが有ります。
>追加特徴
>LIFE(活力)パワー コスト1,5
>疲労点奪取でしか回復せず、魔法/超能力にしか使えない追加疲労点です。
________________________________________
>追加超能力
>疲労点奪取 コスト2
>目標(異性)から疲労点を奪います。射程はパワーレベルmまでで、パワーレベル/2の疲労点を奪い、パワーレベル/4だけ自分の疲労点を回復させます。目標は抵抗する際、生命力+意思の強さとこの超能力の技能レベルと即決勝負します。術者が勝った場合のみ、吸収できます。
27.あれ君 - 19/07/24 19:54:07 - ID:6F5z8XjfvQ
続きです…。
フェイクトゥルフにおいて、PCの達しうる強さの上限を総計1000CP位に定め、高位の妖怪・怪異のパワーレベル(総計CP)をPC達の手の届く範囲に定めるのはいかがでしょうか?
多神教の神(オーディン等)・龍王・大悪魔(アザゼル等)・・・1600CP
大天使の君主(メタトロン等) ・・・1500CP
ビーストヘッド・・・1300CP
上位の精霊(イフリート等)・・・1200CP
古龍・魔族の貴族・・・1000CP
非常に大雑把ですが、例えばこんな感じにするとか。 『戦慄のミレニアム』の描写では、ミカエルやメタトロンとかも結構あっさりやられていますのでこんな所かと?
この案はまだ思いつきに近いので、何か穴が有ったらいろいろご指摘していただくと、ありがたいのですが…?
28.ヴぇry - 19/09/15 16:06:42 - ID:lDq4L4Urkw
既存のクトゥルフ神話の有名どころの下級種族の資料を
統合怪異:蛮族
統合怪異:不定形
統合怪異:植物
統合怪異:昆虫
統合怪異:動物
に一旦まとめたので、これらをフェイクトゥルフ用に変換・新造するのは他の人に委ねます。
個人的なイメージですが、下級種族なので、武装・あるいは異能力を持つ人間なら対抗できる程度の強さといった印象です。
>>27
古龍でも多神教の神々を凌駕する者もいますし、神話の存在にはぶっとんだ能力を持つものも多いので、大物妖怪をデータ持ちで登場させ強さを小さくまとめてしまうのは賛否が分かれるところですね。
聖書の十戒にもある「刻んだ像を作ってはならない」は、神をデータし定義しては器が知れてしまうからでしょうね。
妖魔夜行の妖怪は、あくまで人間の認知によって生まれる存在なので、神話存在そのもののスペックとは違うとも言えますが。
29.紅葉 - 19/09/18 13:25:05 - ID:Oke/TZo4Sg
統合怪異はもうリンク先のページ無くなってますね。
30.あれ君 - 19/09/18 16:15:13 - ID:hiiZTMIWpA
フェイクトゥルフにおいて、巫女さんのNPCを登場させたり自分が巫女のPCをやる際に、『敵』や『後援者』等として参考になる設定が載っている、ネタ帳サイトを発見しました…。
https://blogs.yahoo.co.jp/blaymonoafient/15115505.html
…いかがでしょうか?
31.ヴぇry - 19/09/18 18:46:21 - ID:lDq4L4Urkw
>>28-29
クトゥルフの下級神話生物に統合しました。
>>30
日本の古代神とクトゥルフは相性がいいですね。古き神は基本的に「見てはならぬもの」なので。トトロも後付け設定で古代神の末裔(もののけ姫で生き残ったこだまの一体)になったようです。
日本最古の神社は三輪明神などの竜蛇神系。日本中に広がったもので有名なのは稲荷系ですね。両方とも鼠の天敵として豊穣神としての側面があります。
山岳信仰などでは修験道のネタが使えます。
32.あれ君 - 19/09/21 03:06:55 - ID:way11tb0CA
>>30-31
フェイクトゥルフにおける、狂気の巫女の基本テンプレートを考案いたしましたので、投稿してみます。
●鋳型/狂気の巫女団員:7cp
内訳
後援者/シュブ=ニグラスやツァトゥグアといった大地の神々(まれ、30cp)
聖職者(5cp)
容貌/美人(12cp)
老化しにくい(2cp)
クトゥルフ神話知識:知力と同Lv(8cp、知力/至難)
熱狂/グレート・オールド・ワンズ及び外なる神々(−15cp)
使命/いつも(−15cp)
秘密/生活一変(−10cp)
初期MC+10(−10cp)
…如何でしょうか?
33.ヴぇry - 19/09/21 05:57:48 - ID:lDq4L4Urkw
>>32
「後援者」の登場頻度が「まれ」ならCPは半分になります。
「装備品支給:+50%/+100%」「特殊能力:+50%/+100%」「最低限の援助:-50%」の修正と組み合わせるのもありですね。
暗黒魔法について調べましたが。"穢れ"を表現するための「闇のペナルティ」について。
・「闇のペナルティ」が10溜まると、魂が暗黒面に落ちる(フェイクトゥルフだとMCが50溜まるのと同じような扱い)。
・「闇のペナルティ」1点は-3CPに相当。10点で-30CP相当フェイクトゥルフだとMCが30溜まるのと同じような扱い)。
なので、暗黒エネルギーのバックアップ(<神秘学>か<魔法理論>の技能レベルの3倍分、消費エネルギーが減少する)を得られるような悪魔の契約にて、魂を一部捧げることを表現するには、上記の差額を埋めるための「MC+20」[-20CP]があればちょうどいいかもしれません。
悪魔との契約は1CPの特典です。
悪魔との契約によって獲得する、ストレスルールのMDを消費したり、MCが溜まる呪文を新たに作るのもよいでしょう。
MCが溜まるのは、CPを消費・失う限定と同じように扱えばいいと思います。
おそらく、普通の呪文より強力な効果になりそうです。未使用CPを消費する効果のような劇的な効果が期待されます。
34.あれ君 - 19/09/21 06:43:44 - ID:way11tb0CA
>狂気の巫女
実はこの後援者の内訳は「後援者/大地の神々(基本30cp/特殊能力持ち+100%)/頻度:まれ」(合計30cp)という意味でして…。
このテンプレートは『狂気の巫女』の一例で暫定版です。後で別のバージョンを出すかも知れません。良いアイディアが有れば教えて下さるとありがたいのですが…。
35.あれ君 - 19/09/22 06:36:24 - ID:hiiZTMIWpA
>>33-34
フェイクトゥルフにおける、狂気の巫女(一例)の基本テンプレートの改訂版を考案いたしましたので、投稿してみます…。
●鋳型/狂気の巫女団員の一例/改訂版:2cp
内訳
後援者/シュブ=ニグラスやツァトゥグアといった大地の神々(基本30cp/特殊能力持ち+100%)/頻度:まれ(30cp)
後援者/狂気の巫女団(基本20cp/装備品支給:+50%)頻度:ときどき(30cp)
聖職者(5cp)
容貌/美人(12cp)
老化しにくい(2cp)
TL+1(5cp)
クトゥルフ神話知識:知力と同Lv(8cp、知力/至難)
敵/旧支配者への敵対勢力[基本−40cp] 頻度:ときどき [×1](-40cp)
熱狂/グレート・オールド・ワンズ及び外なる神々(-15cp)
使命/いつも(-15cp)
秘密/生活一変(-10cp)
初期MC+10(-10cp)
下級団員は150cp程度で作られます。幹部クラスで200cp以上になります。基本的にはNPC専用です。
…如何でしょうか?
36.ヴぇry - 19/09/22 07:13:36 - ID:lDq4L4Urkw
>>35
「後援者」からの支給品が使命のためにのみ使えて私物化できないなら「装備品支給:+50%」は無くてもいいと思います。
MCももう+10[-10CP]して、「信仰による規律」[-5CP〜-15CP]を持たせたり、「特殊な背景」に20CP〜30CP程費せば、魔術や異能力の修得も可能かと。
自分の宗教の<神学><宗教儀式>を覚えさせたり、その手の「才能」を作るというのもできます。
37.あれ君 - 19/09/22 08:32:20 - ID:hiiZTMIWpA
>>36
そう言えばローマン・アルカナ https://w.atwiki.jp/aki-dead/?page=GURPS4e%2FRoman_Arcana#id_9f340d79 において追加された才能で、
勤行[5/L]
自己暗示、悪魔祓い、瞑想、宗教儀式
というのが有りましたので、それを採用してみます…。
●鋳型/狂気の巫女団員の一例/改訂版その2:10cp
内訳
特殊な背景/狂気の巫女である:魔術や異能力の修得も可能(25cp)
後援者/シュブ=ニグラスやツァトゥグアといった大地の神々(基本30cp/特殊能力持ち+100%)/頻度:まれ(30cp)
後援者/狂気の巫女団(基本20cp)頻度:ときどき(20cp)
聖職者(5cp)
容貌/美人(12cp)
老化しにくい(2cp)
才能:勤行2L(10cp)
クトゥルフ神話知識:知力と同Lv(8cp、知力/至難)
宗教儀式/神道:知力と同Lv(1cp)
神学/神道:知力−1Lv(2cp)
有利な特徴:合計115CP
信仰による規律/儀式主義(−5cp)
敵/旧支配者への敵対勢力[基本 −40cp] 頻度:ときどき [×1](-40cp)
熱狂/グレート・オールド・ワンズ及び外なる神々(-15cp)
使命/いつも(-15cp)
秘密/生活一変(-10cp)
初期MC+20(-20cp)
不利な特徴:合計−105cp
下級団員は150cp程度で作られます。幹部クラスで200cp以上になります。基本的にはNPC専用です。
…如何でしょうか?
38.ヴぇry - 19/09/22 21:38:20 - ID:lDq4L4Urkw
>>37
だいぶいい感じだと思います。
「才能」に関しては、小規模範囲[5CP/L]なら、非戦闘系技能6種類で新調していいのではないでしょうか。
古代から秘術を継承している巫女の類なら、以下の技能の候補が挙げられます。
●秘伝や宗教に関する知識6種
<クトゥルフ神話知識>、<宗教儀式>、<神学>、<神秘学>、<秘伝>、<専門技能/陰謀説>
●薬や治療に関する技能6種。
<自然知識>、<草木秘伝>、<伝統療法>、<毒物>、<薬学>、<錬金術>
●瞑想や精神に関する技能10種。
<占い師>、<呼吸法>、<強靭精神>、<催眠術>、<自己催眠>、<[除霊]]>、<心理学>、<洗脳>、<瞑想>、<夢見>
○オマケその1:5種
<怪科学>、<紋章学>、<儀式魔法>、<魔法シンボル>、<魔法理論>
○オマケその2:5種
<考古学>、<人類学>、<哲学>、<文学>、<歴史>
こういったものから目ぼしいもの技能を組み合わせて「専門技能」を新調するのもありでしょう。<専門技能/エジプト学>の日本版とか。
39.あれ君 - 19/09/22 22:44:48 - ID:hiiZTMIWpA
>>38
それでは自分も、新しい「才能」を試作してみます…。
新しい才能
黒智の徒:10CP/レベル
<クトゥルフ神話知識>、<宗教儀式>、<神学>、<神秘学>、<秘伝>、<自然知識>、<伝統療法>、<心理学>、<強靭精神>、<紋章学>、<瞑想>、<夢見>
●鋳型/狂気の巫女団員の一例/改訂版その3:12cp
内訳
特殊な背景/狂気の巫女である:魔術や異能力の修得も可能(25cp)
後援者/シュブ=ニグラスやツァトゥグアといった大地の神々(基本30cp/特殊能力持ち+100%)/頻度:まれ(30cp)
後援者/狂気の巫女団(基本20cp)頻度:ときどき(20cp)
聖職者(5cp)
容貌/美人(12cp)
老化しにくい(2cp)
才能:黒智の徒2L(20cp)
<クトゥルフ神話知識>:知力と同Lv(2cp、知力/至難)
<宗教儀式/神道>:知力と同Lv(1cp)
<神学/神道>:知力と同Lv(1cp)
<秘伝/陰謀>:知力+1Lv(1cp)
<神秘学>:知力+1Lv(1cp)
<自然知識/地球>:知力と同Lv(1cp)
<伝統療法>:知覚力と同Lv(1cp)
<心理学>:知力と同Lv(1cp)
<強靭精神>:意志力+2Lv(1cp)
<紋章学>:知力+1Lv(1cp)
<瞑想>:意志力と同Lv(1cp)
<夢見>:意志力と同Lv(1cp)
有利な特徴:合計127CP
信仰による規律/儀式主義(−5cp)
名誉重視/専門職(巫女)の名誉(−5cp)
トレードマーク/黒き母の印(−5cp)
敵/旧支配者への敵対勢力[基本 −40cp] 頻度:ときどき [×1](-40cp)
熱狂/グレート・オールド・ワンズ及び外なる神々(-15cp)
使命/いつも(-15cp)
秘密/生活一変(-10cp)
初期MC+20(-20cp)
不利な特徴:合計−115cp
下級団員は総計150cp程度で作られます。幹部クラスで総計200cp以上になります。基本的にはNPC専用です。
…如何でしょうか?
40.ヴぇry - 19/09/23 00:19:47 - ID:lDq4L4Urkw
>>39
現代地球を舞台にしたレギュレーションの場合、<紋章学>は種別を要すると思います。
「才能」の恩恵は種別に一括して与えられはしますが、習得対象は種別を個々に分ける必要があります。
「会社のロゴ」「家紋」「魔術結社」など(魔術結社は社会的に登録されているなら会社のロゴの範疇でしょうが)。
「秘密」があるのに「トレードマーク」を持つのも危険と思いましたが、-5CP程度の「トレードマーク」なら問題はありませんね。
お布施をしている家庭や祭事の関係者、犯行現場を捜せば、印が見つかる感じでしょうか。
魔術体系が確立していない今の段階では、<伝統療法>の種別は特に設定しなくてもいいでしょうか。
魔術師のアイテムを扱うなら、最低限「魔法の素質L0」[5CP]を持っているかもしれません。
崇拝する神性の性質や僧侶呪文用のリストができていれば、「神の代行者/○○神」[10CP/L」を取得したり、「盟約」の限定を特徴に施すことも視野に入ります。
「盟約」は「自発的な精神的不利な特徴」とリンクするので、
>>39 なら
["-5%]「儀式主義」
[-15%]「熱狂」
["-5%]「名誉重視/専門職」
["-5%]「トレードマーク」
を一括して-30%の「盟約」にできます。その場合、いずれかを破れば、相応の償いをするまで限定を施した特徴(例えば「才能」や「容貌」や異能力)が使えなくなります。
ちなみに、「純潔を失うと能力が使えなくなる」は-5CP分の「誓い/純潔を守る」に対応する「盟約」[-5%]と扱えます。
41.あれ君 - 19/09/23 05:02:02 - ID:hiiZTMIWpA
>>40
>現代地球を舞台にしたレギュレーションの場合、<紋章学>は種別を要すると思います。
>「才能」の恩恵は種別に一括して与えられはしますが、習得対象は種別を個々に分ける必要があります。
>「会社のロゴ」「家紋」「魔術結社」など(魔術結社は社会的に登録されているなら会社のロゴの範疇でしょうが)。
それでは、<紋章学/魔術結社>に専門化しているという事にします。
>ちなみに、「純潔を失うと能力が使えなくなる」は-5CP分の「誓い/純潔を守る」に対応する「盟約」[-5%]と扱えます。
その「誓い」は当てはまらないと思います。「狂気の巫女」たちは日本版魔女カルトであり、ここでは書けない性に関するアレな儀式を執り行っているようですので…(美しい容貌もそれゆえの賜物か?)。
また、才能「黒智の徒」は、人類側の探索者も持てる、対神話勢力用の能力にも使える設定にしてあります…。
…いかがでしょうか?
42.ヴぇry - 19/09/24 00:15:40 - ID:lDq4L4Urkw
>>才能「黒智の徒」
<クトゥルフ神話知識><秘伝>を含んでいる時点で、妖怪含む闇社会と繋がっているので、人間の探索者が取得するには、前提として10CP級以上の「特殊な背景」(格闘家レギュレーションで達人の師匠と巡り合うレベル)が必要とした方がいいでしょう。20CP級の超常能力を学習する機会がある背景なら充分ですね。
43.あれ君 - 19/09/24 11:59:29 - ID:hiiZTMIWpA
●鋳型/狂気の巫女団員の一例/改訂版その4:33cp
内訳
特殊な背景/狂気の巫女である:魔術や異能力の修得も可能(25cp)
後援者/シュブ=ニグラスやツァトゥグアといった大地の神々(基本30cp/特殊能力持ち+100%)/頻度:まれ(30cp)
後援者/狂気の巫女団(基本20cp)頻度:ときどき(20cp)
意志+2[(盟約:−30%により)7CP]
魔法の素質L0[(盟約:−30%により)4CP]
神の代行者/大地母神シュブ=ニグラスL1[10CP]
聖職者(5cp)
容貌/美人(12cp)
老化しにくい(2cp)
才能:黒智の徒2L(20cp)
<クトゥルフ神話知識>:知力と同Lv(2cp、知力/至難)
<宗教儀式/神道>:知力と同Lv(1cp)
<神学/神道>:知力と同Lv(1cp)
<秘伝/陰謀>:知力+1Lv(1cp)
<神秘学>:知力+1Lv(1cp)
<自然知識/地球>:知力と同Lv(1cp)
<伝統療法>:知覚力と同Lv(1cp)
<心理学>:知力と同Lv(1cp)
<強靭精神>:意志力+2Lv(1cp)
<紋章学/魔術結社>:知力+1Lv(1cp)
<瞑想>:意志力と同Lv(1cp)
<夢見>:意志力と同Lv(1cp)
有利な特徴:合計148CP
信仰による規律/儀式主義(−5cp) 「盟約」の為の自発的な精神的不利な特徴 –5%
名誉重視/専門職(巫女)の名誉(−5cp) 「盟約」の為の自発的な精神的不利な特徴 –5%
トレードマーク/黒き母の印(−5cp) 「盟約」の為の自発的な精神的不利な特徴 –5%
熱狂/グレート・オールド・ワンズ及び外なる神々(-15cp) 「盟約」の為の自発的な精神的不利な特徴 –15%
(「盟約」の合計は−30%)
敵/旧支配者への敵対勢力[基本 −40cp] 頻度:ときどき [×1](-40cp)
使命/いつも(-15cp)
秘密/生活一変(-10cp)
初期MC+20(-20cp)
不利な特徴:合計−115cp
下級団員は総計150cp程度で作られます。幹部クラスで総計200cp以上になります。基本的にはNPC専用です。
…如何でしょうか?
44.あれ君 - 19/09/24 22:38:18 - ID:hiiZTMIWpA
フェイクトゥルフにも使えそうな、新たな神話生物のデータを発見しました…。
シュブ=ニグラスに祝福されしもの
http://www5d.biglobe.ne.jp/~lake-god/tr_bless.html
45.あれ君 - 19/10/01 17:27:31 - ID:hiiZTMIWpA
英国教会の秘密退魔機関に所属する、600cp級の超人女騎士キャラクター(表向きは一シスター)のデータを発見しました…。
http://puinyu.sakura.ne.jp/sheet/noel.htm
46.ヴぇry - 19/10/19 02:49:31 - ID:lDq4L4Urkw
>>43-45
特殊攻撃や選択攻撃や専用アイテムはともかく、その他の能力値などの性質は作り方を工夫しないと第3版の倍近いCPコストがかかってしまいますね。
限定を駆使できる超人達ならともかく、修正が取り辛い上に少ないCPをやりくりする必要のなる人間キャラ(総計150cp以下)作成には、もう幾らかの後押しが欲しいですね。
というわけで、人間キャラをせめて第3版ぐらいのCP効率にするための要素として一案です。特徴名は仮称で、か弱いヒロインを作り易くするための性質です。
●「可憐なヒロイン」[さまざま] 一般的特徴、肉体的特徴、精神的特徴、社会的特徴
あなたの身体的能力は通常種族の成人より劣っていますが、それを補うだけの魅力や社会的有利な特徴を持っています。
これは能力パックの1種です。この性質を持つキャラクターを作成する際に組み込む特徴を決めます。
まずあなたは基本能力値の内、体力・敏捷力・生命力の中から好きなもの選んで種族の平均の値から-1することができます(GMが許可すれば-2まで可能)。次に以下の有利な特徴の中から好きなものを選んで組み合わせることができます。
・「言語」「文化適応」「良い容貌」「美声」「カリスマ」「同情を誘う」「ファッションセンス」「おしゃれ」「声が通る」「正直な顔」「清潔な代謝」
・「良い名声」「高い財産」「高い地位」「高い階級」「社会的尊厳」「聖職者」「有利な関連NPC」
組み合わせた特徴の合計CPが「可憐な乙女」の必要CPになります。これがマイナスCPにならなければ、この能力パック内の不利な特徴は不利な特徴の制限には含まれなくなります。
いかがでしょうか?
47.紅葉 - 19/10/19 10:36:34 - ID:C5OjnoFJhg
>>45
組織関連の特徴の中身が分かりませんね。
48.紅葉 - 19/10/19 10:41:18 - ID:C5OjnoFJhg
>>46
種族の平均-1までなら不利な特徴の制限に含まないのは、もうレギュレーション段階に組み込んだ方が、第3版からの引き続きとして分かりやすいと思いました。
49.yuki - 20/02/24 01:21:14 - ID:ogbWqYaV3A
テンプレートの話になってきたので技能スレから移動。
4版に則って構築したからここの流儀とちょっと違うかも?
※4版ではテンプレート(種族テンプレートは除く)を使用して作成したキャラクターもそうでないキャラクターと同じにならなければならない。という思想があり、テンプレートの不利な特徴も上限に含めるため、意図的に不利な特徴を減らしています。
■キャラクターテンプレート/ガイア教の僧侶 [105]
能力値:IQ+2[40]
有利な特徴:特殊な背景/呪文の習得および追加性質の取得[25]; 聖職者[5]; 歓待される/ガイア教徒[10]; 才能/Close to Hell/2L[10]; 後援者/ガイア教団(非常に強力な組織/9以下で登場:x1、特殊な装備や能力を授けてくれる:+100%、最低限の援助のみ:−50%)[38]; 以下から計10cp分、平常心[10] or 痛みに強い[10]
不利な特徴:怪異への態度/共存[-15]; 熱狂/アザゼル[-15]; 信仰による規律/神秘主義[-10]; 名誉重視/アウトローの名誉[-5]; トレードマーク/梵字[-5]
主技能:宗教儀式/ガイア教 (難) 知力+2 [4] - 14†; 神学/ガイア教 (難) 知力+2 [4] - 14†;
副技能:以下から2つ、除霊 (難) 知力 [1] - 12†、秘伝/悪魔 (並) 知力+1 [1] - 13†、心理学/悪魔 (難) 知力 [1] - 12† or 魔法シンボル/ガイア教 (難) 知力−2 [1] - 10
背景技能:言いくるめ (並) 知力 [1] - 10、神秘学 (並) 知力+1 [1] - 13†
†は「才能/Close to Hell」による+2を含む。
----
「才能/Close to Hell」(かっこよく訳せなかった。誰かかっこよく訳して!)
除霊、秘伝/悪魔、神秘学、心理学/悪魔、宗教儀式、神学
----
■レンズ/刀使い [30]
有利な特徴:追加体力+1(盟約:−35%) [7]; 追加敏捷力+1(盟約:−35%) [13]; 専用アイテム/品質「特優」の刀 [1]; 以下から1つ、武器との絆/専用アイテムで取得した刀を使用時のみ技能レベル+1 [1] or 追加オプション/攻撃範囲2を持つ両手武器での複数回受けのペナルティが半分になる [1]
技能:以下から1つ、ブロードソード (並) 敏捷+2 [8] - 13 or 両手剣 (並) 敏捷+2 [8] - 13;
■レンズ/魔法使い [30]
有利な特徴:魔法の素質/0L [5]; 魔法の素質/+2L (盟約:−35%) [13];
技能&魔法:ガイア教団で教えている魔法および習得した魔法に関連した技能(<特殊攻撃><身体感覚>等)から合計12cp分
50.yuki - 20/02/24 01:40:44 - ID:ogbWqYaV3A
>>49
●主な変更点
1) 一般の法で裁かれない2L+外交封印袋[15] が意味不明だったので削除。ガイア教が国教になっててガイア教の僧侶は準貴族扱いとかそういうことですか? もし、必要だったら再追加をお願いします。
2) 不利な特徴が合計−150もあって、300cp以上のキャラクターでしか選択できなくなっていたので、ばっさりカット。テンプレート中の不利な特徴は上限のカウント外にするということなら、再追加してください。
3) 「敵/ハンター/時々(9)」と「秘密/拘禁」。正体を知っている敵がいるのに、「秘密」というのもおかしな話です。「秘密/拘禁」がばれたときに「敵/ハンター/時々(9)」を取得するとかがいいと思います。
4) TL1以上で「聖職者」になるために必須の<宗教儀式/ガイア教>が抜けていたので追加しました。
あ、盟約の内訳書いてない…。まあ、変わってないのですが。
----
「盟約:−35%」は、熱狂/アザゼル[-15]; 信仰による規律/神秘主義[-10]; 名誉重視/アウトローの名誉[-5]; トレードマーク/梵字[-5]の合計−35cp分です。
51.タジャドル - 20/02/24 02:20:56 - ID:LfilqpaITQ
>>49 「Close to Hell」の和訳
直訳すると「地獄の間近」ですかね。
「暗黒の縁(ふち)」とか「越境者」どうでしょう。
他は造語ですが「臨境者(りんきょうしゃ)」または「覘淵者(てんえんしゃ)」
覘(てん)は「うかがう。のぞく。ぬすみ見る。」の意。
52.タジャドル - 20/02/24 03:30:08 - ID:LfilqpaITQ
>>49 >>51 「Close to Hell」の和訳
分かりやすさ重視なら、単純に「深淵探索者」でもいいかもしれません。
>>49-50
ガイア教団ページに反映させました。書式はCP計算などを優先させたものです。
53.yuki - 20/02/24 03:31:50 - ID:ogbWqYaV3A
>>51
あ、すいません。
こいつ実はシリーズものでして、善の神官用の「Close to Heaven」とドルイド用の「Close to the Earth」もあるのでお揃いに出来ると、なお良い感じです。
54.タジャドル - 20/02/24 03:57:51 - ID:LfilqpaITQ
>>53
共通の命名法則みたいなものがあるならば、「○○系」「○○派」「○○勢」+共通名称かどうでしょう。
例えば以下のようなものです。
「混沌派探索者」「秩序派探索者」「調和派探索者」「中立派探索者」
「暗黒系識者」「天界系識者」「土俗系識者」など
55.あれ君 - 20/02/24 05:02:10 - ID:gHTRtLtkMQ
>>49-54
本当にありがとうございます(平伏)!!
>>50
変更された要素について、今の自分にこたえられる範囲内でお答えいたします。
>1) 一般の法で裁かれない2L+外交封印袋[15] が意味不明だったので削除。ガイア教が国教になっててガイア教の僧侶は準貴族扱いとかそういうことですか? もし、必要だったら再追加をお願いします。
これにつきましては、原作ゲーム(真・女神転生)の世界ではメシア・ガイアの両教団は大破壊以前から武装しており、敵勢力・悪魔と抗争していました。曲がりなりにも法治国家内でこのような振る舞いができるには、このぐらいの特権があるんだろうなと考えてこの特徴を付与いたしました。
>3) 「敵/ハンター/時々(9)」と「秘密/拘禁」。正体を知っている敵がいるのに、「秘密」というのもおかしな話です。「秘密/拘禁」がばれたときに「敵/ハンター/時々(9)」を取得するとかがいいと思います。
「敵/ハンター/時々(9)」はそれぞれ敵の教団からの刺客を想定したものです。「秘密/拘禁」と云うのは、何分メシア・ガイアの両教団はカルト勢力であり、いろいろと内部でやばげなこともしている…という設定を反映したものです。
>4) TL1以上で「聖職者」になるために必須の<宗教儀式/ガイア教>が抜けていたので追加しました。
これについては本当に見落としていました。すいませんです。
…いかがでしょうか。
56.タジャドル - 20/02/24 16:17:11 - ID:LfilqpaITQ
>>55
物語の舞台がTL8で現代の日本と表向き変わりないなら、「一般の法で裁かれない2L+外交封印袋」[15] は無理筋に感じますね。武装についてもカルト勢力やテロ集団として秘密裏に運用していることでいいかもしれません。
ガイア教団のテンプレートその2は、やはりまともに作るとCPコストが高くつきましたか。
他に流用できそうなキャラ属性概念要素は、共通性質として有利・不利な特徴を相殺させれば不利な特徴の制限に触れずCPコストを軽減できるでしょうか。
例えば、以下の要素を共通性質として新造します。
「現代魔術師」[0cp]
[_20]「特殊な背景/魔術師である」
[_15]「魔法の素質L1」
[_10]「平常心」
[-10]「初期MC+10」
[-15]「特異点」
[-20]「秘密/拘禁/魔術師であること」
(MCは累計50点でキャラロストする“穢れ”という認識で違いありませんか?)
これが可能なら、上例で±45cp分を節約できるわけですが。
共通性質がだめなら能力パックとして1つの特徴扱いにするとか。
57.yuki - 20/02/25 00:39:43 - ID:ogbWqYaV3A
>>55 「一般の法で裁かれない」
「一般の法で裁かれない」は権利として認められていることを示すものですので、
国家元首なり議会なりからガイア教徒に対する優遇政策(ガイア教徒がどんな犯罪を犯しても起訴できない)をとっていることになります。
>>56 で言われている通り、教団の活動として秘密裏に(あるいは交渉役が事前に根回しして)行っていると考える方が自然だと思います。どっちかというと後援者の範囲かと。
>> 秘密について
「秘密」の内容はなんでしょうか?
「秘密/ガイア教徒であること」だと「敵」に密告されればすぐに露見してしまいます。
「秘密/ガイア教団で行われている非合法の活動」とかでしょうか。
58.あれ君 - 20/02/25 00:53:10 - ID:/nNr3OEzWg
>「秘密/ガイア教団で行われている非合法の活動」とかでしょうか。
はい。ただしメシア教団も色々非合法な事(武装化等々)をやっている設定です。両者共にカルト集団ですので…。
59.yuki - 20/02/25 01:31:48 - ID:ogbWqYaV3A
>>56 共通性質「現代魔術師」について
現代に生きる魔術師に共通する普遍的な性質ということなら共通性質とすることには問題ないと思います。
いくつか気になることを。
> [_20]「特殊な背景/魔術師である」
「魔法という超常能力を行使できる」特殊な存在である。という認識で良いでしょうか。
GURPS的には、「魔術師」=素質持ち、「魔法使い」=魔法を行使できる、なのでここは「魔法使い」と表記した方が良さそうです。
> [-20]「秘密/拘禁/魔術師であること」
「魔術師であること」そのものが罪であるということでしょうか。
「生活一変」か「かなり戸惑う」が妥当ではないでしょうか。
> 「現代魔術師」[0cp]
名称ですが、「現代魔術」の使い手なのか現代における「魔術師」なのかわかりづらいと感じました。
個人的な感じ方の話なので、聞き流していただいて全然かまわないのですが、単に「魔術師」や「魔術師(現代)」「魔術師/TL8」ぐらいの方がわかりやすいかと思います。
あるいはGURPS的には「魔法使い」の方が適切かもしれません。
60.yuki - 20/02/25 02:07:58 - ID:ogbWqYaV3A
>>56 >>59
共通性質にするにあたっては、"名称"はかなり重要です。
その内容を過不足なく適切に表すことができる名称をつけることができなければ、共通性質足りえないとさえいえるでしょう。
正確には、表現したいもの(≒名称)があって、それを表現する必要十分な構成要素を集めたものが共通性質となるはずです。
なお、私が知る限り最もシンプルな構成の「共通性質」が以下の「ゴースト・シャツ」(Martial Arts p.43)です。
これは、多分「ウンデット・ニーの虐殺」に由来する能力ですね。
実際は役に立たず無抵抗のまま虐殺されたわけですが…。
ゴースト・シャツ[20]
[_30] 防護点/20点(タイプ限定/銃弾:−60%、盟約/以下の「誓い」:−10%)
[-10] 誓い/体力依存の攻撃のみを行う
61.タジャドル - 20/02/25 02:17:59 - ID:LfilqpaITQ
>>59 を反映させて内容を更新します。巻き込まれ型やなりたての魔術師のことも考慮し「平常心」を削りました。
共通性質「現代の魔法使い」[0cp:+35cp/-35cp]
[_20]「特殊な背景/魔法使いである」
└魔法が存在しないとされる現代地球で魔法を取得でき・学習機会があり・魔法関連アイテムを所持入手できる。
[_15]「魔法の素質L1」
[-10]「初期MC+10」
└怪異側(魔道?)の領域に足を踏み込んでおり、人間性が削れている。
[-15]「特異点」
└怪異や異能力者とひかれあう。
[-10]「秘密/生活一変/魔法使いであること」
└魔法は公にできない異能力であり、みだりに公表しようものなら多勢力の注目を集め、口封じに殺害されたり、魔法を知らない者達の研究サンプルとして実験台にされることも在り得る。
62.あれ君 - 20/03/04 08:30:31 - ID:gHTRtLtkMQ
>>7
ガープス超人VS妖魔夜行
https://www2.atwiki.jp/h_session/pages/468.html より。
>基本的に、武器を使いたい人は背景にCPを払ってください。刀にしても銃にしても
>10CP/通常武器携帯可能:ほとんどの武器を装備し、扱う許可を持っています。
>20CP/違法武器の所持:軍用兵器を購入し、扱うことを認められています。
>40CP/超常兵器の所持:現実的に有り得ないような、SF兵器、魔器を手に入れることが出来ます。
いかがでしょうか…。
63.yuki - 20/03/04 11:30:10 - ID:rWD+vG4OMw
>>62
>10CP/通常武器携帯可能:ほとんどの武器を装備し、扱う許可を持っています。
>20CP/違法武器の所持:軍用兵器を購入し、扱うことを認められています。
これらは「合法的な所持の許可」と読めます。つまり、どうして許可されているのかの合理的な説明とそれを裏付ける別の特徴(高い「地位」や「法の番人」など)が必要でしょう。
そして、「非合法な所持」であれば0cpで良いということでもあります。
>40CP/超常兵器の所持:現実的に有り得ないような、SF兵器、魔器を手に入れることが出来ます。
対して40cpは「超常兵器の入手および使用が出来る」ことに対するもので、合法/非合法を問わす必要と読めます。
そもそも、「超常兵器」そのものが公に認められているのでない限り、まず合法的な所持などありえないでしょうが。
そして、そのような「特殊な背景」が要求されるアイテムが一般的に入手できる訳がありませんので、お金では購入できないでしょう。
「専用アイテム」か「『発明品の限定』をかけた有利な特徴」として購入する必要があることになります。
マジックアイテムについては、「専用アイテム(魔法の品物)」(GURPS Fantasy p.131)にある通り、「1cp/25エネルギー」で購入するのが妥当でしょう。
64. tyounekogami - 20/09/10 22:54:36
フェイクトルフのページの「妖魔夜行(第四版対応)基本セット」と、「FC追加特徴」のそれを見比べたんですが、前者の
妖魔夜行(第四版対応)基本セット
●妖怪の共通性質[78]
内訳:
特殊な背景/妖怪 [25]
秘密/死 [-30]
特異点 [-15]
特典/いつか復活する [1]
恐怖(条件限定/妖怪・怪異には無効:−10%、免疫増加 2L:−20%、常時起動:−20%)[15]
社会的弱者/怪物 [-15]
デモニックジャマ― [28]
部位再生(妖力:−10%)[36]
痛みに強い(妖力:−10%)[9]
年をとらない(切り替え可能:+10%、妖力:−10%。計−0%)[15]
無効化/一般的な感染症(妖力:−10%)[9]
特色/妖怪独自の軽い病気や伝染病にかかる [0]
にさらに「妖怪やその能力に対して、MDを喰らう勢力の攻撃的干渉は特効傾向にある。」という性質を反映させると、対応する「弱み」を加えてもいいんじゃないでしょうか。
というかこの“勢力”って妖怪以外の「宇宙的恐怖」とか「承認力(ミーム・情報遺伝子・イデア・人の生きた証など)の破壊者」って解釈でいいんでしょうか。
妖怪のような、人間の承認力で成り立つ伝承存在。それを破壊する属性を表す言葉としては、「イデア汚染」「ミーム汚染」「ミーム破壊」などが思いつきます。
「イデア」は存在情報の根源的なバックアップやその“焦点”のイメージです。
例えば《人間変身》とかはイデア基準の変身と言えます。術者は当人の個性を引き継いだままで、人外種族から「人間」に変換されます(種族由来の性質は変化します)。
呪文の《聖火》《聖水》《聖酸》なども神聖さが関係ないなら、呪文名は《イデアの○○》とか《一なる○○》とか《祖なる○○》にした方が意味が合うかもしれませんね。
65.yuki - 20/09/13 15:32:58 - ID:16wdCJLYxw
>>64
「妖怪やその能力に対して、MDを喰らう勢力の攻撃的干渉は特効傾向にある。」という性質がどの程度(あるいは具体的にどういった効果)を想定しているのかがわからないため、何とも言えません。
> 呪文の《聖火》《聖水》《聖酸》なども神聖さが関係ないなら、呪文名は《イデアの○○》とか《一なる○○》とか《祖なる○○》にした方が意味が合うかもしれませんね。
《聖〇》の「聖」は「Essential(本質的な、欠くことができない、必須の、などの意味)」の訳ですので、「真なる」とか「原初の」という形容が良いかと思います(個人的には「真なる」押しです)。
一文字であることに拘るなら《真〇》だと、《真水》が「まみず」と読めてしまい微妙な気分になるので、当て字で《神〇》あたりがいいでしょうか。
「作成」の特別増強に「Essential」呪文と同等のものを作成するには+50%の「宇宙パワー」の増強が必要だとあります。「宇宙パワー」の増強自体は「宇宙パワー」以外のパワーに属する能力にも施すことができますが、「宇宙パワー」=「神の力」ですので、「神」の字を当てるのもそれほどおかしなことではないでしょう(神には、善神も悪神もいますし、「聖」の字よりは良いでしょう)
66.yuki - 20/09/13 15:34:30 - ID:16wdCJLYxw
>>64-65
■「Essential」の名称一覧
参考までに、私が知っている限りの「Essential」の名称を乗せておきます。
Essential Acid … 「万能溶解液(アルカへスト)」(『魔法大全』p.97《聖酸》より。ただし、正確には、「GMが望むならこの呪文でも作れることにしてもいい」と書かれている。ただし、『Pyramid #3/25: Epic Magic』p.18では「Essential Acid」は「アルカへスト」であると記述。後出し優先なら確定でいいかな…)
Essential Stone … アダマント(『魔法大全』p.125《聖土》より。《聖土》を《土を石》で石にしたもの。アダマンタイトの方が通りがいいかな?)
Essential Metal … オリハルコン(『魔法大全』p.125《聖土》より。《聖土》を《土を石》で金属にしたもの)
Essential Lightning … フロギストン(Phlogiston。『Pyramid #3/25: Epic Magic』p.15より)
Essential Fire … ヘルファイア(Hellfire。『Pyramid #3/25: Epic Magic』p.17より)
Essential ice … スティジャン(Stygian。『Pyramid #3/25: Epic Magic』p.18。これだけ、「Essential ice」のことと明記がない。「ステュクスの」の意味。「ステュクス」は、ギリシア神話における地下に流れる大河およびその神格化された女神のこと。日本では本流である「オケアノス」やさらなる支流である「レーテー」や「コキュートス」の方が有名な気がする)
67.あれ君 - 20/09/30 23:51:17 - ID:eBxw8zJ+Kw
私見を云うと、人間の知力の平均値が10なのは飽くまで中世的ファンタジー世界(TL3)以前の話であり、TL6以降の文明社会に於いては、いっぱしの社会人ならば大抵知力12(40cp)ぐらい有るんじゃね? と思っています。
クトゥルフみたいなホラー系のセッションで、恐怖判定(SANチェック)に耐性が付きすぎるのもなぁ…とおっしゃるならば、意志力の基本値を10(−10cp)にすれば一石二鳥になるのでは⁉️ と思いますけど…。
68.yuki - 20/10/01 00:12:14 - ID:16wdCJLYxw
>>67
いえ、GURPSは「人間の平均値」を「10」と定義しているだけですので、知力10の意味する賢さが上がるだけではないかと。
過去の偉人の知力評価値が下がることはあるかもしれませんが、物語の舞台となっている時代の人間の平均値は上がらないはずです。
唯一「体力」だけは、「荷重基本値」により物理的な重量と結びつきますが、それ以外はその世界/時代の「人間」やそれに代わる種族の「平均値」を「10」とした相対評価です。
気合の入ったGMやワールドデザイナーは、「荷重基本値」すら再評価し、「体力」の「平均値」も「10」を維持するようにするかもしれませんが。
69.yuki - 20/10/01 22:29:40 - ID:16wdCJLYxw
>>67-68
「知力」に関して誤解がありそうなので、補足します。
>>68では異なる文明レベルにおいて「知力」に差がある前提で
> 過去の偉人の知力評価値が下がることはあるかもしれませんが
としていますが、私自身は少なくとも「TL3」と「TL6以降」で差があるとは思っていません。
GURPSの「知力」は「意志力や社会的能力などを含む、すべての精神関連能力の包括的なパラメータ」です。
「知力」が高いということは、「抽象的な推論、記憶能力、長期的な集中力、誘惑などへの抵抗、社会的操作」などが得意であること表しますが、知識量は表しません。
「知識量」を表すのは技能です。
技能に費やしたcpが、そのままそのキャラクターの知識量であり、文明レベル技能であればそもそも技能に含まれる知識が文明レベルで規定されるでしょう。
その時代・地域においては存在しない技能というものもあります。
そのため、「知識量」には文明レベルが異なれば差が生じるのは当然と思いますが、「知力」が働く内容に関してそれほど差があるとは思いません。
70.あれ君 - 20/10/02 21:26:36 - ID:OR8C6Ui9rQ
自分は秘密結社で働いた経験がないので、結社員の給料が月給制なのかどうかあいにく分かりません。
調べてはみたけど、小説:妖魔夜行や他のどんな伝奇小説にもそのような興醒め系な舞台裏の台所事情は乗ってない。
まぁ、そこは計算のため、便宜的に月給制と仮定した上で以下の論証を進めていきたい、と思います。
例えばシャイアーテックスなら、月給30万程度で結社員を働かせようだなんてセコイことはまさかやらんでしょう。
いかにも堅気らしい人間を用いるはずです。
この年齢層の人間ならまず大概の場合、家族持ちである確率が高い。
彼等が安定した正業(財産/標準:月給20万くらいを想定)を持っているのなら、その安定収入の魅力を上回る金額保証が是非にも要り用です。
ということで、家族手当、交通費、ガス代、黙秘手当等も考慮した上で、
ひと月あたり40万(財産/快適)として(これでも安いとは思いますが)まあ試算してみましょうか。
一年12か月分+ボーナスが4か月分と想定して、毎年16か月分ということで、
40万 × 16か月 = 640万
うむ、これで結社員(兵士クラス)ひとりあたまの大体の基本給が導けたことになります。
幹部クラスならば財産/富裕クラス(標準の5倍)らしいので、20万×5=幹部の月給100万円
100万 × 16か月 = 1600万
いかがでしょうか…?
71.yuki - 20/10/03 08:57:55 - ID:16wdCJLYxw
>>70
秘密結社と構成員の関係って雇用関係なんですか?
構成員は、結社から給料(salary)を得て生活している人=サラリーマン?
私のイメージする秘密結社の構成員は、給料をもらうどころか、むしろ「余暇時間やお金を秘密結社の活動に費やしている」のですが。
まぁ、傭兵や食い詰めた一般人なんかを使い捨ての実行犯として雇うことはあるかもしれませんが…
72.名無し - 20/10/03 13:57:25 - ID:iBLZic6jeg
>>70
集金方法は現代のカルトと同じで一般(平構成員やパトロン)からお布施を集金しているのでは、
構成員には基本的に何も与えず、希に利益(集団の地位が上がるや病気治療など)で操るのでは
ないでしょうか・・・
73.あれ君 - 21/05/01 08:36:44 - ID:OR8C6Ui9rQ
フェイクトゥルフにおける年収、財産について
通常、pc達は一般人であり、社会に参画しており、日常生活を営んでいるはずです。
当然、資本主義社会に生きるpcならば労働を行い、対価として賃金を受け取っています。
こうした財産に関わるルールはルールブックに存在していますが、財産の額について現代日本(TL8)に則していない面が見受けられました。
よってフェイクトゥルフにおいて、現代日本(TL8)の年収について整備した、ハウスルールを試作してみました。
年収
財産レベル 年収
赤貧(−15CP) 120万円
貧乏(−10CP) 300万円
標準(0CP) 600万円
快適(10CP) 1200万円
富裕(20CP) 3000万円
大金持(30CP) 1億2000万円
pcは財産として年収の5倍を持っています。(標準ならば3000万円分)
このうち、10分の1は現金。つまり年収の半分が所持金です。(標準ならば300万円)
もう10分の1は一ヶ月以内に換金可能な株、証券、物品などです。(標準ならば300万円相当。シナリオ開始ごとに換金可能です。)
残りは家、土地、車など相応しい財産です。(換金は不可能とします)
pcはシナリオ開始ごとに、年収の4分の1の収入を受け取ります。
如何でしょうか…?
74.yuki - 21/05/01 16:25:23 - ID:+FAzs3fA4Q
>>73
GURPSでは、財産レベルと定期収入は分けて考えられています。
例えば、先祖の残した遺産や宝くじの当選金なども財産の方には含まれるでしょう。
対して、年収を決めるのは、仕事や副収入です。
とはいえ、実体にあっていないということなら計算してみましょう。
さて、とりあえずざっと検索したところ2021年の年収は「日本全体の年収の中央値は370万円程(男女計)」ということでしたので、仕事の財産レベルが標準のとき370万円(約3万ドル)になるようにするのが良さそうです。すると月収にして2500ドルほどですね。
ルールによると文明レベル8の典型的な月収は2600ドルです。
ほぼ適正値ですので、特に修正が必要とは思えません。
以上、財産レベルにしても月収にしてもルール通りの運用で問題ないかと。
75.あれ君 - 21/06/05 18:18:05 - ID:OR8C6Ui9rQ
出来れば、クトゥルフの落とし子(海の小神、潮神)についてのページもお願い致します。
http://www.iris.dti.ne.jp/alazif/tidal_god/tidal_top.htm
76. drachenriese - 21/06/05 22:20:11
>>75
申し訳ないですが、協力者が複数名去ってしまったため、手が回りません。
有用データは幾つか頂いていますが、別分野・未検証のため、反映は鈍化しています。
「深きもの」データが揃うまで、しばしばお待ちください。
よろしければ、各神話生物のモンスターデータを第4版に変換するのをどなたかにお願いしたいです。
77.あれ君 - 21/06/16 14:13:59 - ID:OR8C6Ui9rQ
>>76
分かりました。こちらこそわがままを言ってごめんなさい。お詫びと云っては何ですが、「怪異」の基本共通テンプレートを試作してみましたので、投稿させて頂きます。
***共通性質「怪異」[38cp]
-有利な特徴[104cp]
--[25cp] 特殊な背景/怪異である(妖怪ではないので承認力は不要)
--[10cp] 妖怪の抵抗力
--[36cp] 「部位再生」 (「妖力:-10%」)
--[ 9cp] 「痛みに強い (「妖力:-10%」)
--[15cp] 「年をとらない 」(「切り替え可能:+10%」「妖力:-10%」。計−0%)
--[ 9cp] 「無効化/一般的な感染症」 (「妖力:-10%」)
-不利な特徴[-66cp]
--[-30cp] 「秘密/死」
--[-15cp] 「怪物扱いの種族」
--[-10cp] 特異点/他の怪異を呼ぶ
--[-10cp] 「弱み/妖怪殺し>FC登場頻度指針#slayer/まれ/2倍」
--[ -1cp] 癖:自前の「防護点」(頭蓋骨含む)には「破滅因子>防護点#Bane/妖怪殺し>FC登場頻度指針#slayer/まれ」[-0%]が自動的に組み込まれる。
-特色
--[0cp] 「妖怪/怪異独自の軽い病気や伝染病にかかり得る」
…如何でしょうか?
78. drachenriese - 21/06/16 20:10:51
>>77
ご提示ありがとうございます。ただいくつか気になる点があります。
まず、「怪異」の定義についてです。妖怪の説明にある限りでは、怪異は超常現象の総称のような扱いです。つまり、魔法も超能力も怪技術も、「怪異」の一種と見なせます。
また、クトゥルフパンクではクトゥルフ邪神群は「古きものども」(オールド・ワンズ)という用語でまとめられています。
なので、クトゥルフ神話系のクリーチャーを「妖怪」(妖力依存の存在)とは別のカテゴリーにする場合、その総称は「古きものどもやその眷属」とか「クトゥルフ神話生物」とか「暗黒神話系存在」といった、「怪異」とは別の総称を用いた方が良いと思います。
後、それらの存在が扱うパワーの「起源」に関してですが、クトゥルフパンクの「宇宙パワー」(コズミック・パワー)は、第4版の同名のそれとは異なるものです。
禁断魔術が扱う「宇宙パワー」は地球の免疫力に異物と見なされるかのように扱われており、あえて第4版用に変換するなら「外法」「外なる摂理」とか「外宇宙パワー」と呼べるものです。
一方、第4版の「宇宙パワー」は、ゲームシステムの構造に干渉するような性質であり、「摂理」「上位法則」「上位権限」、なろう系でいうところの「チート」と呼べるようなものです。
「宇宙的恐怖(コズミック・ホラー)」や第4版の「宇宙(コズミック)パワー」での「コズミック」とは、キリスト教圏における「神の摂理」のニュアンスを用いている点は共通しています。
79. tyounekogami - 21/07/04 20:20:23
お久しぶりです。先日、ゴジラ対コングを観に行きました。面白かったです。
というわけで、ゴジラ映画の怪獣とか宇宙人をモチーフにした勢力もフェイクトゥフに混ぜてもいいじゃないかなぁと思い、ページをいくつか新規作成させていただきます。
80.名無し - 21/12/07 18:45:28 - ID:OR8C6Ui9rQ
81. tyounekogami - 21/12/07 20:38:01
>>80 魔女(一例)
あくまで妖怪の1種として扱うなら、共通性質「妖怪」を取得させて、重複したり不要な部分を削ればよいかと。
あるいは、妖怪ではなく魔法生物のみとして扱うなら、パワー修正は「妖力」ではなく、「パワー修正/魔法」か「マナが必要」(どちらも同じもの)に変えます。
魔女狩りは火刑に限りませんし、炎の魔女とかもいるでしょうから、「弱み/熱・火2倍」は個性の領域で、種族テンプレートからは取り除いた方が良いと感じました。
神聖な罰に弱いということなら、「弱み破邪属性攻撃」になるんでしょうか。
技能は種族として習得させるより「種族の才能」(Lv+1につき2cp)
https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%bc%ef%c2%b2%a5%c6%a5%f3%a5%d7%a5%ec%a1%bc%a5%c8#content_1_2_9
の方が、該当技能1種に4CP以上を費やす魔女にとっては助かるかもしれません。3種類以上なら5cp級の「才能」(「魔女の才能」を作るとか)で、毎週行使している技能とかなら格安の才能「職業訓練」の導入も考えられます。
82.あれくん - 21/12/07 21:11:59 - ID:OR8C6Ui9rQ
>>81
「弱み」を「破邪>FC登場頻度指針#crushing_evil」に変更しました。
また、「才能/魔女」(5cp/L。<神秘学>・<調査>・<薬学/TL/薬草>・<考古学>・<宗教儀式>・<自然知識>)を新設いたしました。
如何でしょうか…?
83. tyounekogami - 21/12/07 22:44:22
>>82
「怪異である」は超常存在の時点で自動的に含まれるので、「特殊な背景」は「魔女」である(魔法や魔法の品物を取得でき、後からでもそれらを入手する機会を得られる)のような形にするとか。
妖怪ではないなら、「妖怪の抵抗力」はなくてもいいかなと思います。「怪異には無効」のことを考えると、30cpはもったいないかと。
「才能/魔女」はイメージ的に〈錬金術〉か〈草木秘伝〉と、〈魔法学〉〈儀式魔法〉はある気がします。〈調査〉は削っても支障はないかと。
既存の才能でよくありそうなのは、「闇の信徒」「大地の信徒」「民間呪術師」「古の叡知」「霊聴者」「神秘適性」でしょうか。
参照する機会が多い(専用ページのない)性質の項目にはリンクを設定することをお勧めします。例えば、「妖怪」ページの共通性質「妖怪」のように。
アンカー &aname(ID名)
アンカー(文章に設定)&aname(ID名){テキスト名}
を設定しておけば、その箇所にリンク機能で飛べるようになります。ID名は分かりやすければ数字でもローマ字でもよいですが、公式データの性質名は原書名を踏襲しています(スペースは途切れるので代わりにアンダーバーが用いられています)。
詰めておきたいのは、魔法の品物の市場(特にそれらの価格相場、魔化エネルギー1点につき何$か)の設定ですね。「魔女の国」とかがあって、魔女なら霊薬や魔化アイテムを外界より安く手に入れることができる設定にするとか。
84.あれくん - 21/12/08 06:52:40 - ID:OR8C6Ui9rQ
>>83
「才能/魔女」の範囲を拡大し、魔女(一例)の内容を改訂しました。
支配領域「魔女の国」については、只今検討中です…。
85. tyounekogami - 21/12/08 09:26:25
>>84
手を加えました。技能に関しては個々人が能力と相談しながら別個にとれるよう、種族テンプレートからは切り離しました。
86. areku666 - 22/09/14 16:40:12
質問です…。
フェイクトゥルフのような現代社会的な作品世界なら、名声や権威のある学者は社会的尊厳/畏怖or敬意も持っていると思うのですが、如何思われますか?
87.紅葉 - 22/09/15 06:12:26 - ID:Kz+9iv69tw
88. areku666 - 23/01/15 12:29:52
質問です…。
一神教の聖域(教会・シナゴーグ・モスクなど)内では強制的に体力8にされる 妖怪キャラ(通常は体力22、人間時は体力11)は、−何cpの不利な特徴を得ますか?
89.名無し - 23/01/15 14:26:28 - ID:XXG6EYT6ew
「条件限定/聖域内でのみ有効」が−40%なので、「条件限定/聖域内では無効」は−0%です。
当然、それより範囲の狭い「条件限定/一神教の聖域内では無効」も−0%ですので、
・体力8 [-20]
・体力+3(条件限定/一神教の聖域内では無効:−0%)[30]
・体力+11(条件限定/一神教の聖域内では無効:−0%、妖怪時のみ:−10%)[99]
で合計109cpとなるかと。
90.名無し - 23/01/15 16:00:35 - ID:LfilqpaITQ
ヴァンパイア達の種族テンプレートでの限定を見るに、「聖域内では無効」は-5%だけど、これは宗教によらない登場頻度「ときどき」の規模(神社やお寺や僧侶による領域展開)のようだ。これでさえ-5%だから、一神教に制限するとこれより小規模になりそうだねい。
寛大にも「条件限定/一神教の聖域内では無効」が-2%だとすると、
●「体力-3」(「一神教の聖域内では無効」-30cp-98%)[0 〜 -1cp]または-80%を下限とするなら[-6cp]
●「体力-11」(「妖怪時のみ」「一神教の聖域内では無効」-110cp-148%)[0 〜 -1cp]または-80%を下限とするなら[-22cp]
正直、不利な特徴にしたいなら、-1cp規模の癖「一神教の聖域内では体力-3」として扱うのが無難かな。
91.名無し - 23/01/16 07:45:39 - ID:XXG6EYT6ew
寛大にも−2%を許されたとして、
・体力8 [-20]
・体力+3(条件限定/一神教の聖域内では無効:−2%)[30]
・体力+11(条件限定/一神教の聖域内では無効:−2%、妖怪時のみ:−10%)[97]
で、合計107cpですね。不利な特徴としたいなら107cp−109cp=−2cpといったところでしょう。
92.名無し - 23/04/17 12:08:22 - ID:u4/Tzu9HCQ
>>71-72
ちょっと調べてみました。
まずモサドの工作員ですが、給料は民間企業より安く、シャイアーテックスと同様に忠誠(信仰?)心で任務に就いているようですね。
ユダヤ人の平均年収は日本と変わらない400万円台らしいので、300万円台のイメージでしょうか?
高校生や大学生の子供がいると結構厳しい生活かもしれません。
北朝鮮の工作員のお給料事情はわかりませんでした。
https://ameblo.jp/sukattostaff/entry-11849219027.html
>世界最強集団と呼ばれているモサド。
さぞかし高額な報酬をもらっているのかと思いきや、給料は民間企業よりも安いのだとか。
>お金ではなく、忠誠心を第一に考える人材が集まっているからこそ、少人数でも大きな成果を残すことが出来ているのでしょう。
次は、ミリレポさんという方のブログから
>CIAの数ある職種の中でもCIA調査官になるには下記が必須になります。
・18歳以上の米国市民
・大学での成績がGPA3.0以上(通知表でいうとオール4.0以上)
>また、海外での任務が多いため、以下の条件が望まれています。
・外国語に堪能
・海外旅行または海外生活の経験
・他の文化への感受性
>その上で最長1年に及ぶ採用試験に面談、身辺調査が行われます。
過去にドラッグやマリファナの吸引歴がある人は応募資格がありません。
>調査官の場合
$ 74,872〜$ 136,771
アメリカ人の平均年収は58,260USD(およそ700万円程)だそうです。 CIAの職員は結構高給取りですね。
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2024-04-22