汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

超常的特徴・妖力・妖術に関連する意見交換

0ヴぇry - 18/05/24 20:22:47 - ID:P8uOxhahxw

超常的特徴・妖力・妖術に関連する意見交換です。

ルールブックによって仕様が変化していることが多いみたいですね。

  • 129yuki - 20/08/13 17:13:28 - ID:rWD+vG4OMw

    FC追加特徴の「呪文の特殊な増強」について その4

    目標数拡大 …M… 2cp(2体)/3cp(3体)
     前提条件:専門化する呪文の技能レベルが18以上(3体を対象にする場合は、24以上)

     特定の呪文1つに専門化する必要があります。
     対象の呪文に「−14」のペナルティを受け、「エネルギー消費を2倍にした上で追加で8点」のエネルギーを消費することで目標数を「2体」にすることができます。
     2レベルになると目標数を「3体」にできるようになりますが、判定へのペナルティは「−21」に、「エネルギー消費は3倍にした上で追加で9点」が必要になります。
     発動判定は1回のみ行い、防御判定や抵抗判定は目標が個別に行います。

    内訳:
    特典/呪文拡大/特定の呪文、速射(同一対象不可) [1]
    特典/追加規則/長射程連続攻撃ルールの特定呪文への適用 [1]
    2レベルでは、以下の特典を追加。
    特典/追加規則/3回以上の連続攻撃ルールを特定呪文に適用 [1]

    ※「長射程連続攻撃(Ranged Rapid Strike)」は、『ベーシック』p.387(下巻のp.67)の「複数射撃(Spraying Fire)」ではなく、『GURPS High-Tech』p.85にある白兵攻撃用のオプションである「連続攻撃」を長射程攻撃に適用するルール。
     GM判断で「長射程連続攻撃」のペナルティを買い戻すことができるテクニック【早打ち(Quick-Shot)】(並)を使用して6点分のペナルティを買い戻せるとしても良いでしょう。

    ※3回以上の連続攻撃ルールは、『GURPS Martial Arts』p.127の「Rapid Strike」より。「連続攻撃」のペナルティにより目標値が12を下回らない限り、−6ペナルティを受けるごとに攻撃回数を+1できる。

    ※2体の時の「−14」ペナルティは「速射 2(同一対象不可:−10%):+36%」の−8と「連続攻撃」による−6の合算です。
     3体の時の「−21」ペナルティは「速射 3(同一対象不可:−10%):+45%」の−9と「連続攻撃」による−12の合算です。

    ※「連続攻撃」をベースにしているため、本来は発動判定は個別に行うべきですが、個別にやるとエネルギー消費がぐちゃぐちゃ(クリティカルなら消費なし、通常成功ならそのまま、失敗なら1点、ファンブルならそのままと発動判定の結果で消費エネルギーが変わる)になりますので、1回で判定としています。

  • 130yuki - 20/08/13 17:16:31 - ID:rWD+vG4OMw

    FC追加特徴の「呪文の特殊な増強」について その5

    「距離拡大」については、通常の「射程延長」と「距離ペナルティ軽減」の2タイプに分けられます。
    元の「距離拡大」は「距離ペナルティ軽減」の方ですね。

    距離拡大 …M… 1cp
     特定の呪文1つに専門化する必要があります。
     対象の呪文に「−2のペナルティを受け、追加で2点のエネルギーを消費」するごとに「有効距離延長」の増強1レベル分だけ「ダメージ半減距離」と「最大射程」を向上させることができます。

    内訳:特典/呪文拡大/特定の呪文、有効距離延長 [1]


    長射程化 …M… 1cp
     特定の呪文1つに専門化する必要があります。
     対象の呪文に「−10のペナルティ受け、追加で10点のエネルギーを消費」するごとに距離修正クラスを1段階上にシフトできます。詳細は「長射程化」の増強を参照してください。

    内訳:特典/呪文拡大/特定の呪文、長射程化 [1]

  • 131yuki - 20/08/13 17:17:45 - ID:rWD+vG4OMw

    FC追加特徴の「呪文の特殊な増強」について その6

    「単体・範囲切り替え」については、下記「範囲化」のようになります。
    「範囲拡大」は意味がありませんので、単純に削除で良いでしょう(半径を2倍にするごとに「2倍+10点」のエネルギーが必要になります。普通に2倍消費して効果半径を2倍にした方が圧倒的に安いです)。


    範囲化 …M… 1cp
     特定の呪文1つに専門化する必要があります。
     対象の呪文に「−10のペナルティ受け、追加で10点のエネルギーを消費」することで『基本消費量が「元の消費エネルギーに等しい」』範囲呪文(最低範囲2m)となります。(つまり最低半径の2mでも「元のエネルギー消費の2倍+10点」のエネルギーが必要です)

    内訳:特典/呪文拡大/特定の呪文、範囲に影響 [1]

  • 132あれ君 - 20/08/13 21:11:29 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     スパロボやFate系などでしばしばみられる、『剣術の達人が、敵の撃ってきた銃弾を切り払って防ぐ』描写を再現するには、(特殊な背景とかで?)何cpの(マンガ的な)特徴が必要となりますでしょうか?

  • 133yuki - 20/08/14 00:18:29 - ID:rWD+vG4OMw

    >>132

    『ベーシック』からある方法だと、<射撃受け>と「超時感覚」で実現可能です。(−5の修正あり)
    超時感覚」の取得に「達人の指導」か「武器の達人」を要求されるでしょうが、これらが「達人である」ことを表す「特殊な背景」ですので、それ以外の「特殊な背景」は特に要求されないのが普通かと思います。
    超時感覚」の特別限定「戦闘感覚:−20%」を施すことを要求されるかもしれません(「分野限定/戦闘:−20%」とほぼ同じだが、特別限定である「戦闘感覚」を優先するべき)。
    ※戦闘感覚(Combat Sense)は、『GURPS Martial Arts』p.44に掲載

    ■別案
    <射撃受け>+Cosmic Parryでも対応可能かと思います。
    「Cosmic Parry/射撃受け」の必要cpは、『「<射撃受け>の技能レベルの半分(端数切捨て)+<射撃受け>に影響する強化受けのレベル」×2.5(端数切り上げ)』です。
    「Cosmic Parry/全ての受け」の必要cpは『「敏捷力の半分(端数切捨て)+強化受け/(すべての受け)のレベル」×5』です。

    ※Cosmic Parry化したフェンシング武器による受けでは、通常受けることができない<フレイル>武器を受けることができます!
     同様にCosmic Parry化した<射撃受け>では、通常受けることができない射撃攻撃(銃弾および同等のハイテク実体投射兵器)を受けることができるようになるでしょう。(これは上記フェンシング武器の例やCosmic Blockで銃弾を「止め」られることなどからの類推)
     その他、Cosmic Parryは、不意打ちや「宇宙パワー/能動防御を許可しない:+300%」などの通常は「受けができない」状況でも受けができるようになります。
     ただし、「呪い」や「範囲に効果」といったものについては「受け」られるようにはなりません。

    詳しくは、『GURPS Power-Ups 4: Enhancements』p.7のコラム「Cosmic Active Defenses」を参照ください。

  • 134あれ君 - 20/08/14 08:43:28 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>93
     宇宙刑事ものとかでおなじみの『敵が自分達専用の異世界を持っており、そこにヒーローを引きずり込む能力(魔空空間や幻夢界など)』で、『中では悪の組織の怪人の戦闘能力が〜倍に強化される』という設定はどうしたら再現できると思われますか?

    https://dic.pixiv.net/a/%E5%B9%BB%E5%A4%A2%E7%95%8C

  • 135yuki - 20/08/14 12:32:00 - ID:rWD+vG4OMw

    >>134

    >『敵が自分達専用の異世界を持っており、そこにヒーローを引きずり込む能力(魔空空間や幻夢界など)』

    こんな感じでしょうか。
    “門”を開いてそこに「突き飛ばし」などで力ずくで押し込めるということなら「トンネル」の増強でも可能かもしれません(大分手間がかかりますが)。その場合は、「特殊効果」が不要になりもう少し安くなるかと思います。

    内訳:
    次元跳躍者/ポケット次元(高速集中 5L:+25%、大型 4L/庭付きの大きな一戸建てサイズ:+40%、運搬能力追加/重荷まで:+30%、連動:+20%、PM:−10%。計+105%)[205]
    特殊効果 1L(意志力で抵抗。知力基準、自身の判定:+20%、有利特徴付与/強制跳躍:+2600%、呪い 1L:+100%、範囲に効果 4m:+100%、放射:−20%、連動:+10%、PM:−10%。計+2800%)[290]

    強制跳躍
    内訳:次元跳躍者/異世界(宇宙パワー/判定不要:+100%、疲労減少 1L:+20%、信頼できる 10L:+50%、この能力を付与する「特殊効果」に「連動」された「次元跳躍者/ポケット次元」への随行のみ:−0%、PM:−10%。計+160%)[260]

    次元跳躍者/ポケット次元:小さな寝室サイズの異空間を作り出し、そこに“跳躍”する能力。『Pyramid #3/63: Infinite Worlds II』p.11より。
    ※高速集中:レベルごとに集中時間をペナルティなしで2秒短縮。
    ※大型:レベルごとにポケット次元のサイズが大きくなる。「レベル−2」を地位レベルに当てはめて「生活費を支払って得られるもの:現代の場合」を参照。

  • 136yuki - 20/08/14 12:36:51 - ID:rWD+vG4OMw

    >>134-135

    >『中では悪の組織の怪人の戦闘能力が〜倍に強化される』
    強化時の増幅分を「条件限定/ポケット次元でのみ:−50%」で限定して取得すればよいでしょう。
    問題は「何をもって戦闘能力が〜倍」といえるのか、というところです。

    DPS基準なら「加速」が手っ取り早いでしょうか。(1ターン分を残して全て「全力攻撃」からの「全力防御」とかが可能になるため、狡賢い戦い方をさせる場合、〜倍どころじゃないヤバさになります)
    命中率や回避率なんかの〜倍は、難しいところです。
    防護点を〜倍にすると戦闘能力は〜倍程度で済まない可能性があります(相手が切り/2Dの攻撃を持ち、防護点3が仮に3倍の9になるとダメージがほとんど通らなくなります)。

    ざっくり「全能力値+3」程度という表現でも十分かもしれません。
    その場合、大きな倍率を表現するためには、〜倍を〜mに読み替えて「サイズ・速度/距離表」の数値列から「〜m」を探し出して、その行の「サイズ」欄の値に+2した値を能力値に加える、などとすることで機械的に算出できます。
    ※GURPSでは、こういった倍率を扱うとき「サイズ・速度/距離表」が良く使われます。

  • 137あれ君 - 20/08/14 13:15:02 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>135
     必要cpの膨大さから言って、この能力は組織の首領格専用でしょうね…。
     百鬼夜翔の隠れ里ルールが流用できれば、もっと安く済むかもしれませんが。

  • 138あれ君 - 20/08/24 01:03:12 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。


     『とある〜』シリーズの御坂美琴のメイン能力である『超電磁砲(レールガン)』を、ガープスルールで再現してみました(まだ試作段階ですが…。)。

    レールガン基本テンプレート …P… 83cp
    特殊攻撃/実体弾〉(敏捷力/易)で使いこなします。

    致傷力:15D6/実体属性/叩き 正確さ:3 射程距離:250/500 連射:1 1日2回使用可能

    内訳:特殊攻撃/叩きダメージ 15D (実体属性。ダメージ半減距離延長 5倍:+10%、有効距離延長 5倍:+20%、非実体に影響:+20%、回数制限/1日2回:−30%、パワー修正/PK:−10%、計+10%)[83]


     いかがでしょうか…?

  • 139名無し - 20/08/26 23:47:23 - ID:16wdCJLYxw

    とりあえず、Wikiを参考にダメージは据え置きで以下のような感じでどうでしょう。

    内訳:特殊攻撃/巨大貫通体 15D(円錐状 2m:+70%、装甲除数 3:+100%、ダメージ半減距離延長 10倍:+15%、射程減少 1/2倍:−10%、準備時間増加 3L/攻撃の前に5秒の集中が必要:−30%、環境媒体/弾とする金属製品が必要:−10%、パワー修正/EK:−10%。計+125%)[270]

    ※装甲除数は、『Ultra-Tech』のRailgunの値を流用しました。各種Railgunで共通。
    ※ダメージタイプは、「ビルに直径2mの風穴を開け」という記述から巨大貫通体とし、「円錐状」の増強を加えました。
     『Ultra-Tech』では、「Sniper Railgun, 7mm」が貫通体、「Portable Railgun, 10mm」が大型貫通体、「Railgun, 40mm」が巨大貫通体です。
     なお、ダメージ15dだと、「Portable Railgun, 10mm」(ダメージ5d×3)と同威力ですので最初大型貫通体にしようかと思ったのですが、2mの風穴開けられるなら、巨大貫通体かな、と。ダメージも「Railgun, 40mm」に合わせようかとも思いましたが、6d×25=150dとなり、2700cpが必要となるため、とりあえず据え置きました。むしろ、最強クラスの能力者なら2700cpの能力を持ってる可能性もある…かも?
    ※10連射(=1分間に10発)ということで、6秒に1回攻撃できるようにしました。
    ※パワー修正をPK(サイコキネシス)からEK(エルゴキネシス)に変更しました。

  • 140あれ君 - 20/09/18 13:54:28 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     漫画【HUNTER×HUNTER】の暗黒大陸五大厄災の一つである、「人飼いの獣パプ(快楽(?)と命の等価交換)」という存在があります。
     人間にその「命」と引き換えに、快楽のみならず「力」をも与える「何か」らしいようです。
    https://www.youtube.com/watch?v=Mw1KW98LpzU

     主人公ゴンが闇堕ちして「ゴンさん」化したのも実はパプの能力によるものという説もあります。
    https://www.youtube.com/watch?v=qb5Z8E0MoLY

     …このような設定をガープスでも悪魔かなんかの一種として再現できないものでしょうか?
     また、設定するとしたらどういうゲーム的処理になると思われますか?

  • 141yuki - 20/09/19 09:46:18 - ID:16wdCJLYxw

    >>140

    『ベーシック』第9章「キャラクターの成長」の「状態の変化」の範疇と思われます。

    その能力?を背景(理由付け)として、通常アクセスできない有利な特徴にアクセスできる、CPを消費する代わりに同等の不利な特徴を取得することで相殺できる、といったところでしょうか。
    もちろん、得る特徴は有利なものであれ不利なものであれ、その能力に相応しいものでなければならないでしょう。

  • 142あれ君 - 20/10/27 21:02:48 - ID:OR8C6Ui9rQ

     キン肉族の奇跡である『フェイスフラッシュ』を、ガープスルールで再現する試みを投稿してみます。

    https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%95%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5


    **フェイスフラッシュ …P… 基本49cp
    前提条件:覆面戦士の矜持

     あなたは覆面を外し素顔を覗かせることで、素顔から目もくらむような光を放つことができます。それを見た者は「生命力」で抵抗します(視力を持たないなら必要ありませんが)。失敗すると、目がくらんでしまいます。目が見えないと、敏捷力に−10のペナルティがあります。
     光を放つには必要行動として、最低でも「口もと・鼻・片目」の3か所を露出させなければならず、また本人は疲労を伴うので長時間素顔を露出させるのは大変危険です! 
     あらかじめ合図を決めておかないと、仲間も、光る瞬間に目を閉じられません。うまいタイミングでとじられたか判定させるなら、知力敏捷力の高い方を使います。
     また、あなたの素顔の放つ光は高貴な威厳を伴い、その輝く素顔を垣間見た者はあなたに対して、そこはかとない畏敬の念を禁じえないでしょう。あなたはフェイスフラッシュにの奇跡の力として、様々な[[特殊的]]/超常的特徴を連動させることができます! 例:治療できるなど。

    内訳:31+15=46cp
    特殊効果1L(感覚に依存/視覚:+150%、能力値減少/敏捷力−10:+100%、連動1L/カリスマと:+10%、疲労する2L/最初の1分間に2FP消費、さらに1分持続するごとに1FP筒消費:−10%、条件限定/素顔(少なくとも口もと・鼻・片目の3か所)を覗かせている時のみ:―30%、妖力:−10%。計+210%)[31]
    [[カリスマ]]3L([[特殊効果]]と連動1L::+10%、妖力:−10%。計±0%)[15]


     いかがでしょうか…?

  • 143yuki - 20/10/28 18:05:26 - ID:16wdCJLYxw

    >>142

    ■改定案

    >>142 の内容では、「ダメージ半減距離10、最大射程100、正確さ3、連射1、弾数無限、反動1の長射程攻撃」となってしまっています。素顔を晒している間、自動的に発動し続けるように『GURPS Powers』P.39で紹介されている「特殊効果」のよくある形態の1つ「Field」を参考に再構築しています。

    ・目が見えないことによるペナルティとしているにも関わらず、「能力値減少/敏捷力−10:+100%」というのは不適切な上に無駄ですので、より安く適切な「不利特徴付与/視覚障害:+50%」に変更しています。「視覚障害」の説明にもある通り、突然視力を失った場合は、戦闘技能に−10ペナルティを受けます。

    特殊効果は、使用の度に起動し、即座にオフになるタイプの能力のため、起動(攻撃)の度に「疲労する」が適用されます。持続時間は、生命力判定の失敗度1につき1分間で、維持はできません。また、10cpの「特殊効果 1L」に限定するよりも、15cpの「カリスマ 3L」に対しての限定とする方が、より安くなります。そのため、「疲労する」の限定先を「カリスマ」に変更しています。

    ほぼ常時起動の「毎秒1FPを消費することでオフにできます」という部分を、「疲労する 毎秒1FP:−10%」とみなして、「条件限定/覆面が必要:−10%」に置き換えています。

    ・『GURPS Powers』P.99-100に「ほぼ常時起動」の価値は「常時起動」が−20%未満なら「常時起動」に+10%とあり、『GURPS Powers』P.39に「特殊効果」の「常時起動」は−10%とあるため、「ほぼ常時起動」は−0%としています。

  • 144yuki - 20/10/28 18:06:11 - ID:16wdCJLYxw

    >>142-143

    修正版は、以下の通りです。

    **フェイスフラッシュ …P… 基本50cp
    前提条件:覆面戦士の矜持

     あなたは覆面を外し素顔を覗かせることで、素顔から目もくらむような光を放つことができます。あなたは、素顔を晒したとき2点疲労し、以後は素顔を晒している間、1分ごとに1点疲労します。あなたから8m以内にいて、あなたの顔(から放射される光)を(通常の視覚で)見たものは、「生命力」で抵抗します。このとき、あなたからの距離1mにつき+1のボーナスがあります。また、視覚を通して作用するため、視力を持たない場合や、視覚が保護されている場合は判定が不要になったり、判定にボーナスを得ます(感覚に依存参照)。
     失敗すると、失敗度1につき1分間「視覚障害」を得ます(視覚を使うことが出来なくなり、戦闘技能に−10のペナルティがあります)。抵抗に成功した場合は、効果範囲内にいる限り、再判定の必要はありません。
     光を放つには必要行動として、最低でも「口もと・鼻・片目」の3か所を露出させなければならず、また本人は疲労を伴うので長時間素顔を露出させるのは大変危険です!
     あらかじめ合図を決めておかないと、仲間も、光る瞬間に目を閉じられません。うまいタイミングでとじられたか判定させるなら、知力か敏捷力の高い方を使います。
     また、あなたの素顔の放つ光は高貴な威厳を伴い、その輝く素顔を垣間見た者はあなたに対して、そこはかとない畏敬の念を禁じえないでしょう。あなたはフェイスフラッシュにの奇跡の力として、様々な[[特殊的]]/超常的な特徴を連動させることができます! 例:治療できるなど。

    内訳:37+13=50cp
    特殊効果 1L (感覚に依存/視覚:+150%、不利特徴付与/視覚障害:+50%、範囲に効果 8m:+150%、減衰:−50%、放射:−20%、ほぼ常時起動/覆面をする(少なくとも口もと・鼻・片目の3か所を隠す)とオフ:−0%、条件限定/妖力:−10%。計+270%)[37]
    カリスマ 3L (ほぼ常時起動/覆面をする(少なくとも口もと・鼻・片目の3か所を隠す)とオフ:+5%、疲労する 2L/オンになった直後に2点疲労、オフになるまで1分毎にさらに1点疲労:−10%、妖力:−10%。計−15%) [13]

  • 145あれ君 - 20/10/29 03:00:38 - ID:OR8C6Ui9rQ

     また一つ、新たな念動力系の技を思いついたので、投稿してみます。


    **念動フィールド …P… 87cp
     念動力(PK)によって発生する防御フィールドです。そのキャラクターが念動力を持たないと発動しません。また、自分以外の他者にこの能力をかけることもできます。

    防護点12点(力場状:+20%、離れた地点に効果:+40%、パワー修正/PK:−10%、疲労する1L/オンになった直後に1点疲労、オフになるまで1分毎にさらに1点疲労:−5%、計+45%)[87]


     いかがでしょうか…?

  • 146yuki - 20/10/29 20:23:05 - ID:16wdCJLYxw

    >>145

    特殊効果の方が安く上がると思いますが、あくまで防護点に対する修正で実現するなら以下のようになります。

    ・「離れた地点に効果:+40%」の前に、「他人に影響 1人:+50%」が必要です。
    ・「離れた地点に効果:+40%」では10秒しかもちません。1FP支払うごとに1分持つようにしたいなら「持続時間延長/毎分1FPを払い続ける限り永続:+150%」が必要です。
    ・PKによる防御フィールドなら「タイプ限定/物理攻撃:−20%」がある方が自然です。
    ・「そのキャラクターが念動力を持たないと発動しません。」という制限に意味はありません。念動力を持つ=「PKのパワー修正がついた能力を持っているか、PKの才能を持っている」ですので、「念動フィールド」を持っている時点で条件を満たします。

    **念動フィールド …M… 219cp/179cp
    前提条件:意志力12以上
     念動力(PK)によって発生する防御フィールドです。また、自分以外の誰か1人にこの能力をかけることもできます。自分と他者1人に同時に効果を与えられる(ただし、それぞれをオンにするために1回ずつの準備行動が必要)場合は 219cp、自分か他者1人のどちらか効果を与えているとそれを準備行動でオフにしない限り、他方にかけることはできない場合は 179cp です。

    内訳1:防護点 12L (力場状:+20%、タイプ限定/物理攻撃:−20%、サイコキネシス:−10%、疲労する 1L/オンになった直後に1点疲労、オフになるまで1分毎にさらに1点疲労:−5%。計−15%) [51]
    内訳2:防護点 12L (力場状:+20%、タイプ限定/物理攻撃:−20%、サイコキネシス:−10%、他人に影響 1人/自身に効果なし:−0%、離れた地点に効果:+40%、持続時間延長/毎分1FPを払い続ける限り永続:+150%。計+180%) [168]

    ※2人以上の他人に効果を与えるためには、「他人に影響:+50%」を増やしたい人数分追加します。つまり、この場合は1人分追加毎に 30cp です。

  • 147yuki - 20/10/29 20:24:26 - ID:16wdCJLYxw

    >>145-146

    特殊効果を使用すると以下のようになります。同時に何人にでも(1行動についき1人ですが)効果を与えられるため、こちらの方が使いやすく安いです。
    レベル制にしていますが、6レベル=80cpで同等の防護点になります。

    **念動フィールド …M… 35cpで1レベル、以降+9cp/レベル
     念動力(PK)によって対象の周囲に防御フィールドを展開します。

    特殊効果 1L (有利特徴付与/PKバリア 1L:+90%、PK:−10%、知力基準、自身の判定:+20%、持続時間延長/毎分1FPを払い続ける限り永続:+150%。計+250%) [35]。2レベル目以降、「PKバリア」のレベルを+1 [+9]

    ***PKバリア …P… 9cp/レベル
    防護点 2L (力場状:+20%、タイプ限定/物理攻撃:−20%、PK:−10%。計−10%) [9]

  • 148あれ君 - 20/11/12 21:22:48 - ID:OR8C6Ui9rQ

     ヒーローに敵対する悪役NPC向けの能力の案を、一つ考案致しました。


    **リムーブ … +70%
     これは特殊効果の特別増強/無力化の一種です。この能力はヒーローの変身や、戦闘服/装甲服などの形をとるペイロードに対して使います。犠牲者は変身を解除され、生命力判定に1失敗するごとに1分間再変身できません。


    ***(「活力賦与」「庇う」の)特別限定 解除される危険 … −10%
     特殊効果の特別増強/リムーブをかけられた際、生命力判定に失敗すると「活力賦与」「庇う」の効果が解除されてしまいます。


    **リムーブ・ウェーブ …P… 1L/15cp
     変身ヒーロータイプのキャラクターに対して使用する能力です。生命力判定に失敗した敵は変身を解除され、1失敗するごとに1分間再変身できません。

    内訳:特殊効果(特別増強/無力化/リムーブ:+70%、疲労する4L:−20%、計+50%)[1L/15]


     いかがでしょうか…?

  • 149yuki - 20/11/12 22:33:39 - ID:16wdCJLYxw

    >>148

    無力化は、不適切ではないでしょうか。

    無力化される効果は、例外なく朦朧状態としても扱われます。
    つまり、変身できなくなっている間、ずっと戦闘行動は「何もしない」を選ばなければならず、能動防御には−4のペナルティを受けます。

    単純に特殊効果の特別増強「有利特徴無効化」の方が適切かと思います。


    また、解除する変身ペイロードの性質に大きな影響を受けるでしょう。
    「能力を維持し続けるタイプ」なら無効化されれば、解除されます。
    ですが、「能力の使用により切り替わるタイプ」だと無効化されても切り替えができなくなるだけです。


    それに、あらゆる理屈の変身が解除できるのも不自然でしょうし、特定の「能力を維持し続けるタイプ」の変身能力を指定して解除するのが良いかと思います。
    以下のような感じになるでしょうか。

    **リムーブ・ウェーブ/変身能力1種 …P… 10cp
     取得時に単一の変身能力を選択します。その能力を強制的に解除します。
     まず、4点疲労して「長射程攻撃」の命中判定を行います。命中したら、対象はその変身能力に関するパワーの才能をボーナスとした「生命力」を行い、失敗したら変身能力が解除されます、また失敗度1につき1分間は再変身できません。

    中和/取得時に指定した起源1種 (単一能力のみ:−80%、離れた地点に効果:+40%、Weaponized:−50%、生命力基準:+20%、疲労する 4L:−20%。計−80%) [10]

  • 150あれ君 - 20/11/27 17:55:49 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     ↓の様に、闘気の高まりによって肉体の攻撃/防御力が飛躍的に強化されるのは、気の才能とかで表現できますでしょうか?
     それともさらに新しい特徴とかも追加が必要になると思われますか?

  • 151yuki - 20/11/27 18:18:52 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>150

    単にパワー修正「気:−10%」のついた体力追加攻撃体力防護点あたりでしょう。

    もちろん、判定が必要なら気の才能がボーナスになりますし、レベル上限に気の才能が関係することもあるでしょう。
    「気」は精神系のパワーのため、防護点の上限は「超能力」と同じく「意志力」までが適当でしょう。

    継続ではなく単発の繰り返しでいいなら<強打><砕打>や特殊攻撃(追加ダメージ付き)、Imbuement 等が使えるかと思います。

  • 152名無し - 20/11/30 08:06:19 - ID:OR8C6Ui9rQ

     FC追加特徴とかでの処女性関係のR18設定についてですが…。

     何となくだけど、女の子の処女性とか神聖性って維持しておく方が、良質な魔力を発動できそうですね。
     処女を失うのって女の子にとって、精神的にも肉体的にも大きな変化だろうし。

     何よりDID系の話でありがちなシチュですが、捕らわれのヒロインが処女性を維持することで身体の神聖性は維持しつつも、敵の精神攻撃とかで心は快楽に溺れかけている…という背徳感が大好きなのです。

  • 153あれ君 - 20/12/09 06:58:08 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     ガープスルールでガンダム世界のニュータイプや、AI同士などが「遠隔送信」や「読心」などを駆使して瞬時の間に膨大な量の情報をやり取りし、「心で対話」する能力はどう再現すればいいのでしょうか?

  • 154yuki - 20/12/09 08:43:49 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>153

    遠隔通信」の特別増強「Burst」(『GURPS Powers』p.81)を使用すれば良いでしょう。
    10倍にするごとに+30%のレベル制の増強です。

  • 155あれ君 - 20/12/12 21:47:41 - ID:OR8C6Ui9rQ

     新しい特色の案を投稿いたします。


    **特色/相克 … 0cp
     この特色は特定の存在(主に妖怪・怪異)同士を対立させた場合に生じる優位性を示す運命的な理(ことわり)のことで、これは個体の能力差では覆すことは基本的に叶わないものです。
     ゲーム的には、あなたは特定の「種族」や「攻撃のタイプ」等に対して無敵ですが、別種の種族や攻撃タイプに対してはとても脆弱になります。


    例1:『指輪物語(ロード・オブ・ザ・リング)』において、ナズグルのひとりである『アングマールの魔王』は「いかなる男にも敗けることは無い」とされ、事実これまでの戦いで無敵でしたが、ミナス・ティリスの戦いにおいて、女騎士エオウィンとの一騎打ちでは脆くも斃されてしまいました。

    例2:『BASTARD!! -暗黒の破壊神-』の設定では、アダム=救世主(メシア)は(魔王サタンを含む)すべての悪魔に対して無敵だそうですが、(イエスがそうだったように)人間の手にかかると儚く命を落とす弱点を持っているのだとか。


     いかがでしょうか…?

  • 156yuki - 20/12/12 23:16:23 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>155

    それは特色ではなく、有利な特徴でしょう。

    簡単に表現したいなら「超常的継戦能力」か、特定の相手(例1なら「男性のみ」、例2なら「悪魔のみ」)に限定した強力な攻撃あるいは防御(場合によっては両方)の能力を持っていることで表現されるものです。

    ====
    ただし、特定の世界設定においては、例外として特色となる可能性もあります。
    世界設定において、「あらゆる種族」にそういった相克の関係性があり、その有利・不利の幅が「人間」(あるいはその世界における人間に代わる基準となる種族)と変わらない場合です。

    つまり、「人間」が「聖属性に対して無敵」で「闇属性に対して弱い」といった性質を持つ、といった設定があれば「人間」とは「別の種族」が(人間が持つ無敵や弱みといった特性を)「同レベルの登場頻度を持つ別のもの」に振り替える、ことは特色として扱われます。

  • 157ヴぇry - 20/12/20 19:56:26 - ID:lDq4L4Urkw

     妖魔夜行などで移動関連妖力に設定されていた「鏡の世界」「影の世界」などへの移動・潜行を、「次元跳躍者」で移動できるパラレルワールドと見なした場合、それらの制限の相場はどういう感じになりますでしょうか?。妖魔夜行に近い世界観で運用することを想定した場合ですが。
     単純に長時間居座れなず、単なる「ワープ移動」の媒介に過ぎないなら、それに「条件限定」や「環境媒体」やその他特別修正を施せば再現できるとは思いますが。

  • 158yuki - 20/12/20 20:17:12 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>157

    移動できる世界を限定するなら「次元跳躍者」の特別限定「距離制限」や「到達限界」を使用すれば良いでしょう。

    元々「次元跳躍者」は、既知の世界にしか跳べませんので、限定率は自然と小さくなります。
    それぞれの推奨通り−10%、両方の特別限定を合わせて−20%ぐらいが妥当でしょうか。

  • 159ヴぇry - 20/12/20 23:20:47 - ID:lDq4L4Urkw

    >>158
     隣り合う世界が一律-10%というのも違和感が凄まじいので(-10%分を買い戻せば既知の異世界への汎用跳躍できるのも変ですし)、ある程度の目安は定めた方が良い気がしました。
    狭い塹壕や1部屋程度の広さしかない狭範囲の鏡や影の世界や、特定の単発シナリオで用いた脱出ゲーム的ダンジョンの「隠れ里」(広さはビル1つ分もない)1種や、冒険活劇用の広大なナーロッパ的・幻夢郷的異世界や、凄まじい価値を持つ物資を持ち帰ることが可能になる異世界1種が同列に扱われるのも変ですし。
     何かしらの法則性やゲームの影響力に応じた階層構造が目安に欲しい所です。

    例えば、
    ・キャンペーン中に往来1回しか出番がない世界。特定のシナリオ用に這い寄る混沌が作った箱庭世界で部屋数個分の広さ。
    ・基本世界とほとんど同じだが、無人の隣接世界。人的被害を気にせず攻撃妖術をぶっ放せる決戦用空間など。
    ・基本世界とは異なる法則性が働く世界。ハイパースペースのように、時間の流れや出入り口の距離が基本世界とは大きく異なっていたり、マナが濃密な無人世界とか、使用者の作業に大きく貢献するような力学が働く異世界。
    ・死者の世界や時の最果てとか、出入りに厳しい決まり事や試練をクリアしなければ活動できない異世界とか、単に特定領域(妖精の国とか)への入場パス程度の跳躍能力とか。

  • 160yuki - 20/12/21 00:07:23 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>159

    > 隣り合う世界が一律-10%というのも違和感が凄まじいので(-10%分を買い戻せば既知の異世界への汎用跳躍できるのも変ですし)

    どのような世界があり、それらがどの程度近いかはGMが決めなければなりません。
    つまり、どのような世界に行けるかも、特定の世界にしか行けないことによる限定率も全てGMの統制下です(だからこそ、あくまで「推奨」なわけですし)。

    また、GMがその限定を買い戻し、汎用跳躍できるようになることを認めたのであれば何も変なことはないでしょう。当然、GMが認めるに足る根拠があったはずですから。
    もし、そのようなものがなかった場合でも、GMはそういった「変な世界観」を望んでいるということになり、結局はその変な世界では「何もおかしなことではない」ということになりますので、やはり何の問題もないでしょう。


    > 狭い塹壕や1部屋程度の広さしかない狭範囲の鏡や影の世界や、特定の単発シナリオで用いた脱出ゲーム的ダンジョンの「隠れ里」(広さはビル1つ分もない)1種や、冒険活劇用の広大なナーロッパ的・幻夢郷的異世界や、凄まじい価値を持つ物資を持ち帰ることが可能になる異世界1種が同列に扱われるのも変ですし。
    > 何かしらの法則性やゲームの影響力に応じた階層構造が目安に欲しい所です。

    個人的には、ゲームへの影響力の高い世界を知っていることに対して高価な「特殊な背景」を取得しているはずですので、「次元跳躍者」に対する限定率は同率でも構わないと思いますが…?

  • 161ヴぇry - 20/12/24 00:00:15 - ID:lDq4L4Urkw

     影や鏡の内部空間に潜むのは必ずしも「次元跳躍者」でなくとも良いかもしれませんね。
    そのへんの“隣接世界”への「次元跳躍者」関連の解説がGURPS Horror (妖魔夜行の逆輸入版?)にあると聞きましたが、確認はとれていません。

  • 162yuki - 20/12/24 12:23:19 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>161

    > 影や鏡の内部空間に潜むのは必ずしも「次元跳躍者」でなくとも良いかもしれませんね。

    >>157で「パラレルワールドとみなす」ということでしたので、その前提での話でしたが、単に影や鏡に潜むのであれば、

    ・「非実体化」+「透明」(影の中や鏡の中と限定する)
    ・「影の体」で周囲の影に同化する(影の濃淡に注意が必要かも)
    ・「物質透過/鏡」+「変形」で鏡と同一形状になって完全に重なる

    などでしょうか。


    > そのへんの“隣接世界”への「次元跳躍者」関連の解説がGURPS Horror (妖魔夜行の逆輸入版?)にあると聞きましたが、確認はとれていません。

    すみません、確認不足でした。『GURPS Horror』p.16の他、『GURPS Powers』p.57にも「Limited Access」という特定の2つの世界間のみを行き来できることを表す特別限定があります。
    限定率は、その背景世界に跳躍可能な異次元がいくつあるかによってGMが判断する必要があり、2つしかない場合(「この世」と「あの世」など)は当然制限なしと変わらないため−0%、非常にたくさんの世界がある場合は、GM判断で−20%以上になることもある。と記載があります。

    やはり、とりあえずは−20%程度が妥当なラインでしょう。

  • 163ヴぇry - 20/12/30 00:23:21 - ID:lDq4L4Urkw

    >>162
     確認ありがとうございました。限定値を導くならば、±0%時の100cpを基準に能力者が得られる恩恵を限定の目安にするべきかもしれませんね。
    例えば、(戦闘や緊急事態にはほぼ使えない)マンションの1室程度の恩恵……「生活費を支払って得られるもの:現代の場合」を参照する「予備拠点」(とそのためだけに機能する「地位+3」)程度しか恩恵をもたらさない「次元跳躍者」なら15cp相当として限定値は-85%になるとか。

  • 164yuki - 20/12/30 13:14:21 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>163

    背景設定において一般的ではない次元(「隠れ里」のような)をパーソナルスペースとしているということなら、「次元跳躍者/ポケット次元」(『Pyramid #3/63: Infinite Worlds II』p.11)を使用するのが良いでしょう。

    この新しい「次元跳躍者」のバリエーションには、その"ドメイン"の所有権も含まれています。不正侵入防止に「ファイアウォール」を張ったり、内部の時間の流れを変更したりもできます。
    4版で「隠れ里」を再現するのにも使えるでしょう。

  • 165あれ君 - 21/01/10 18:43:34 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です。
     「装甲騎兵ボトムズ」に登場する“絶対に死なないヤツ”である『異能生存体』って、いったい何cpの特徴になりますでしょうか?
    https://dic.pixiv.net/a/%E7%95%B0%E8%83%BD%E7%94%9F%E5%AD%98%E4%BD%93

  • 166yuki - 21/01/11 08:54:44 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>165

    「精神は普通の人間と全く変わらない。また、異能生存体の能力は”生き残る”ということに終始したものであるため、驚異的な生命力を除けば他に超能力じみた力は何一つ持っていない。ある意味「悪運が桁外れに強いだけの人」とも言える。」とのことですので、「自身が生き残るためのボーナスCPを使用するあらゆるオプションにアクセス可能」という「特殊な背景」や「特典」で十分でしょう。「運命/死なない」をつけてもいいかもしれません。

    例えば、「恐怖症」を取得するが、その損失分以下のボーナスCPで起こせる「成功を買う」や「プレイヤーからの提案」(どちらも選択ルール「成功判定への影響」参照)などで命が助かる、などです。
    運命」をつければ、1セッションあたり1cp分だけとはいえ、ボーナスCPの消費が軽減されるのでお得でしょう。

  • 167紅葉 - 21/01/27 14:36:42 - ID:HSlFKdU9ng

    質問です。スタンドやペルソナをちゃんとしたルールで再現したいのですが、どうすればよろしいでしょうか?

    「複製」のリソース共有を使えば近いことはできるかもしれませんが、色々と足りません。

  • 168紅葉 - 21/01/27 15:13:46 - ID:HSlFKdU9ng

    スタンドなどの基本的な性質で再現したいものは。

    スタンドは幽体であり、普通の生物からは知覚できず触れれない。スタンドからは触れる。相手の内臓を直接触ることもできる。

    スタンドは使用者のすぐ側に瞬間的に出し入れできる。使用者から腕だけ出したりできる。

    スタンドと使用者は魂が繋がっていて、スタンドのダメージが使用者にも共有される。

    など。

  • 169yuki - 21/01/27 22:20:01 - ID:rvTu1Hnxcg

    >>167,168

    単一の特徴で表現するなら「仲間」が一番近いのではないでしょうか。その「仲間」には色々と持たせる必要がありますが。

    別の案としては、スタンドやペルソナを1つのパワー(超能力や魔法でいう系統)として定義して、「出来ること」それぞれをそのパワーに属するアビリティとする、というのが良いでしょう。

    例えば、>>168 にある再現したい性質は、「テレキネシス」で十分かと思います。ダメージの共有は「不快な副作用」あたりの限定でしょうか。

  • 170あれ君 - 21/04/06 10:42:25 - ID:CDD82u0JCA

     質問です…。
     毒ダメージ疲労ダメージ以外の特殊攻撃に、抵抗可能限定を付けるにはどうすれば良いのでしょうか⁉️

  • 171yuki - 21/04/06 12:45:31 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>170

    それが合理的であればGM判断で許可されるでしょう。
    どのダメージタイプについて、どのような理由で抵抗が可能なのか、それがきちんと説明できれば普通は許可されると思います。

  • 172あれ君 - 21/04/21 14:35:26 - ID:OR8C6Ui9rQ

     提案です…。
     『メトロイドプライム』シリーズに登場する荒ぶる宇宙パワーであるフェイゾン……この力を――汚染(コラプション)の危険と背中合わせでも――PCにも与えてみたいと妄想するのですが。
     やはりガープス的には、「MD消費」とかの限定を付けた超常的特徴として処理してみるのが手っ取り早いのでしょうか……?

    https://www.youtube.com/watch?v=uxPHOtDm-AA&list=PLNGXjqmCctYEq-X8eYeXoRrXeq9GknN1p&index=11

    https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BE%E3%83%B3

  • 173yuki - 21/04/21 15:08:10 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>172

    力を得る代償に不利な特徴も得るというだけなら、ただの「キャラクターの成長」で良いかと思います。
    不利な特徴の獲得分で必要CPを相殺する形での成長にすることも、不利な特徴を得る代わりに通常は成長として取得できない特性へのアクセスが許可されるだけとすることもできるでしょう。

    また、能力を使えば使うほど汚染(Corruption)されるというなら、「Corrupting:−20%」の限定が使えるのではないでしょうか。
    ※「Corrupting」は、『GURPS Horror』p.22および『GURPS Power-Ups 8: Limitations』p.12に掲載されています。

  • 174あれ君 - 21/05/16 17:26:51 - ID:OR8C6Ui9rQ

     新たな「トリガー」の提案です……。

    **3度だけの奇跡 … -15% 魅力的以上の容貌を持つヒロインキャラ向け
     あなたはこの限定の付いた能力の行使により、生命力の枯渇の危機に遭遇します。あるいはあなた自身、このために「作られた」存在(ホムンクルス等)かもしれません。
     1回目は能力の行使に特に制限はありません。2回目の行使時は生命力の判定に成功すれば命が助かります。3回目の行使の後、あなたは確実に死亡します。
     あなた自身は慈悲深い、あるいは献身的な性格の持ち主であり、味方(仲間や友人、ご主人様など)の危機的状況時に、この能力を行使して皆を救いたいという衝動を感じます。意志力判定に成功しないと、自らの命を削る覚悟でこの能力を使ってしまうでしょう!

     如何でしょうか…?

  • 175yuki - 21/05/17 16:56:12 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>174

    限定1つにいろいろ盛り込みすぎでしょう。
    色々余分なものを取っ払って、もう少し限定率を上げて、これぐらいでどうでしょうか。

    **3度だけの奇跡 … -50%
     あなたはこの限定の付いた能力の行使により、生命力の枯渇の危機に遭遇します。
     1回目の能力の行使に(この限定に由来する)制限はありません。2回目の行使時は、生命力の判定に成功すれば命が助かります。3回目の行使の後、あなたは確実に死亡します。

  • 176あれ君 - 21/07/28 14:05:32 - ID:OR8C6Ui9rQ

     限定に関する質問です…。
     能力の連続使用時間に限界が定められていて、それを過ぎても能力を行使していると能力者は自動的に失神し、その3倍の時間を自動的に眠り続ける場合、それは−何%の限定になりますでしょうか?

  • 177yuki - 21/07/28 18:32:51 - ID:+FAzs3fA4Q

    >>176

    「3時間の連続使用を超えると9時間意識を失う」場合で、甘く見ても−5%ぐらいでしょうか。
    3時間の連続使用時間を超えなければいいだけですし、3時間もあれば大抵の能力には十分かと。

  • 178紅葉 - 21/09/03 14:46:17 - ID:oSOSr4AXCQ

     炎や氷の怪物は、「放射線耐性」や「気温の変化に強い」に一々CPを大量に払わずとも、それ系に対する「無効化」で処理した方がお手軽だと思いますが、有りなんでしょうか。
    例えば火炎妖怪が「無効化/熱と高温」を持っていれば、暑さ方向の「気温の変化に強い」は上限なしで含んでいると見なせると言ったように。
     「無効化/代謝性の危険」があれば、「放射線耐性」は要らないんじゃないですかね?

  • 179yuki - 21/09/04 12:49:09 - ID:TS9RrKFRZw

    >>178

    耐性無効化含む)は、生命力判定にボーナスを与える特徴です。
    無効化を持っていても、生命力判定に関わらず受ける効果は、通常通り受けます。
    加えてGMによっては、生命力判定に成功してもFPの損失がある等の場合は、「成功時の効果を受ける」とするでしょう。

    そのため、無効化単体では、完全な防護効果とはいえません。

  • 180あれくん - 21/09/27 07:19:57 - ID:OR8C6Ui9rQ

     質問です…。
     『幽遊白書』の霊能力者たち(幽助、桑原、そして玄海など)を再現するための才能って、1レベル何cpぐらいのコストで良いと思われますか?

  • 181yuki - 21/09/27 09:58:12 - ID:TS9RrKFRZw

    >>180

    「霊能力」で具体的に何ができるかによりますね。

    私のイメージだと5cp/Lで十分な範囲に収まりそうですが、イメージや情報ソースに差異があってもっと色々なことができるなら10cp/Lになるかもしれません。
    ほぼ制限なしなら宇宙パワー同様に15cp/Lでしょうが、そこまで必要なほどのことができるとは思えないです。

  • 182yuki - 21/10/04 21:12:48 - ID:TS9RrKFRZw

    全言語対応の限定率を「Wildcard Languages」とバランスを取る形で修正検討していたところ、全言語対応に相当する特徴を見つけましたので、差し替えを準備中です。

    出典は、『Pyramid #3/54: Social Engineering』p.29になります。

  • 183 drachenriese drachenriese - 21/10/05 08:26:21

    >>182 全言語対応 と 完全全言語対応(Omnilingual and Xeno-Omnilingual)
     公式ルールの情報登録ありがとうございます。

    「完全全言語対応」は少しくどい名称になりそうなので、
    Omnilingualの方を「多言語対応」
    Xeno-Omnilingualの方を「全言語対応
     とするのはいかがでしょうか?

    もしくはレベル制にして、Omnilingualを「全言語対応」のレベル1、Xeno-Omnilingualをレベル2にするとか。

  • 184yuki - 21/10/05 21:19:23 - ID:TS9RrKFRZw

    >>183

    > Omnilingualの方を「多言語対応」
    > Xeno-Omnilingualの方を「全言語対応」
    >  とするのはいかがでしょうか?

    この特徴単体で見れば悪くないと思います。ただ、今後の翻訳で「多言語」という表現が使い辛くなったりしないかなという懸念はあります。

    少なくともOmnilingualの掲載されていたのと同じ記事内には、「LINGUISTIC GROUPS」(似た言語をグループとして2倍コストで一括習得できる)や、「WILDCARD LANGUAGES」(広い範囲の言語を3倍コストで一括習得できる「万能技能」の言語版)といったものもあります。

  • 185紅葉 - 21/10/07 14:48:12 - ID:eniCjLChSw

    汎言語とかはどうでしょう。

  • 186紅葉 - 21/10/12 12:25:53 - ID:30PW1Kn1Ew

    瞬間的に相手を着替えさせたりドレスアップする能力って、どうやって再現すればよいでしょうか。

  • 187名無し - 21/10/12 12:50:09 - ID:nlCJE5xptQ

    >>186
     その反対に、相手を脱がせたり、若しくは衣服/鎧を破壊したりする能力(ドレスブレイク?)とかは、ガープスではどう表現出来るのでしょうか⁉️

  • 188yuki - 21/10/12 13:28:52 - ID:TS9RrKFRZw

    >>186

    どの程度のことができるかによるでしょうが、ほんのささいな効果(非緊急時かつ相手の合意あり、とか)としてなら特典でいいかと。
    アビリティとして構築するなら「テレキネシス」に「One Task/着替えのみ」の限定(−40%ぐらい?)と準備時間減少でしょうか。
    あるいは、着替えさせることに関してのみ時間の消費で−10ペナルティで一瞬で完了することを許可する特典なんていうのも有かもしれません。


    >>187

    こちらは「テレキネシス」や「作成」(「破壊」の特別増強)、「条件限定/衣服や鎧にのみ有効」がついた「特殊攻撃」なんかでも良いでしょう。

  • 189 tyounekogami tyounekogami - 21/10/13 20:35:31

    >>186-188
     GMが許可する範囲で装備品を相手に与えるなら、「専用アイテム」に「他人に影響」を加えたもので再現できるかと。
    サイズを合わせたり、清潔にしたり、それまで来ていた服を引っ込ませることもできるなら、その「専用アイテム」の効果に「超常的衣装」「清潔な代謝」「重ね着の所作」も含ませておくとか。

     相手の装備を破壊するだけなら>>187のような破壊的効果で十分だと思います。
    他のやり方で装備を脱がすなら、「特殊効果」で「鎧着用不可」つきの「防護点」や「神の呪い/服を装備できない」(-15cpぐらい?)を与えるとか。
    「身1つ」のある「ワープ移動」を与えてすぐ近くに転移させれば、実質的な脱衣も再現できるかもしれません。

  • 190yuki - 21/10/14 08:25:32 - ID:TS9RrKFRZw

    >>189

    > GMが許可する範囲で装備品を相手に与えるなら、〜

    専用アイテム」を与えるだけなら「他人に影響」はいらないでしょう。
    複製品を与えるなら、「アイテム借用」や「謎のアイテム」、「作成」などの領分でしょう。


    > 「身1つ」のある「ワープ移動」を与えてすぐ近くに転移

    良い案ですね。
    この場合、「Exoteleport」と「Modified Capacity」の特別限定を使って、衣服の方を飛ばした方がより安く済むと思います。
    脱衣させるだけのために人を移動させるのも過剰ですしね。

  • 191 tyounekogami tyounekogami - 21/10/14 17:56:52

    >>190 「専用アイテム」を与えるだけなら「他人に影響」はいらないでしょう。
     手渡しするだけなら、アイテムを呼び出す性質でことたりますが、瞬間的に他者に付与する(装備済みにする)なら、これが必要だと思いました。
    修正次第では複数名を着替えさせることも可能かと。

  • 192yuki - 21/10/15 08:46:51 - ID:TS9RrKFRZw

    >>191

    > 瞬間的に他者に付与する(装備済みにする)

    他人に影響」の増強ではなく、「テレキネシス」や「制御」などの別の特徴が必要かと思います。

  • 193 tyounekogami tyounekogami - 21/11/03 21:57:52

    追加荷重体力」の特別限定「超絶的努力(Super-Effort):+400%」を「ペイロード」の参照荷重体力にも用いれまいかと思ったんですが、「宇宙パワー/攻撃的でない他BL参照効果にも影響する」[+50%]というのは可能でしょうか?

    宇宙パワー/超絶的努力に疲労減少適用可能」[+50%]、
    疲労減少/1L」[+20%]、
    と組み合わせて、高いBLペイロード容量を常態化させたいのですが。

  • 194yuki - 21/11/04 09:04:46 - ID:TS9RrKFRZw

    >>193

    アシスタントラインエディタ―のPK氏は下記のように述べています。
    簡単にまとめると「ペイロードのみに影響」するように限定してあればバランス上問題ないだろうとのことです。

    http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1818336&postcount=4

    「宇宙パワー」は、GM次第でしょうか。また、「他BL参照効果にも影響」ではなく「ペイロードにも影響」と明確にした方が許可を受けやすいと思います。

  • 195 tyounekogami tyounekogami - 21/11/28 22:02:12

    メモ
    https://gurps-fandom-com.translate.goog/wiki/Internal_Advantages?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja&_x_tr_pto=nui,sc
    「内部への特徴」
    GURPS Bio-Tech97ページおよびGURPSPower-Ups 8:制限9ページ

    消化を反映するために、CorrosionAttackや「吸奪」のようなものに何が適用されるかに注意してください。

    「コストは、内部への特徴が体内のどこでも使用できることを前提としています。特定の領域にしか到達できない場合、これは-50%の制限です。」
    これは、たとえば胃にのみ適用した場合、実際にはコストを1/10に削減します。

    人間の脳にはおそらくこれが組み込まれているはずです。高い痛みのしきい値は通常10ポイントであり、「痛みを感じることができない脳」はほとんどの人が持つであろう特典です。

  • 196 tyounekogami tyounekogami - 21/12/08 17:13:03

    妖怪の戦闘バランスは第3版と第4版ではずいぶん違うものになりそうですけど。
    剥離装甲型の「防護点」を疑似HPに見立てても、防護点貫通する効果の前では少ないHPだとあっさり無力化されますね。

    HPに対しての「質量(衝突威力など)として参照されない」って限定として-10%ぐらいの価値はありますかね。

  • 197あれくん - 21/12/08 18:26:56 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>196
     スパロボ大戦みたいに、
    ○敵NPC(特にボス)は総計cpを度外視し、HPなどを思いっきり高く盛る。
    ○PCサイドは、能動防御を高め(10以上)にし、戦闘で敵の攻撃をかわしまくる。
     …と云う案は如何でしょうか?

  • 198yuki - 21/12/08 18:29:48 - ID:iq67dktYHw

    >>196

    純粋に第3版と第4版を比べると、HP自体は安くなっているんですけどね。
    『百鬼夜翔』では追加HPが安すぎるのと、体格を無視して大量のHPを購入していたせいですね。

    > 「質量(衝突威力など)として参照されない」って限定として-10%ぐらいの価値はありますか

    逆ではないでしょうか。「宇宙パワー/体格を無視:+50%」ぐらいになりそうです。

  • 199 tyounekogami tyounekogami - 21/12/08 19:26:29

    大雑把な印象ですが、第3版での平均的妖怪戦闘バランスは

    350cp級なら、HP50 DR5〜10 威力5d級 と 人間の数値を5倍くらいにしたもの。
    600cp級なら、HP100 DR5〜10 威力8d〜10d級 と 人間の数値を10倍くらいにしたもの。

    第4版妖怪ならHPがマイナスになってもHPの-5倍まで耐えそうなので、生命力が20あるとして、「第3版のHP+100」÷5点ぐらいが第4版のHPの目安でしょうか。
    これだと第4版でのHPの平均は、350cp級なら30HP、600cp級だと40HPぐらいが目途となるでしょうが、何か違う感じです。
    いっそのこと妖怪らしく、「脆弱/自然には存在できない」[-50cp]と追加HP+25[+50cp](か剥離装甲型「防護点」50点)を組み合わせた特徴を導入するとか。

    「平均火力-平均DR」≒「平均HPの5割弱」ほどが、一撃では昏倒しないいい塩梅ですかね。

  • 200あれくん - 21/12/08 19:35:58 - ID:OR8C6Ui9rQ

     第4版妖怪防護点生命力の値に縛られずにそれ以上の防護点を取ることが許される。ただしGMはゲームバランスをとるために、(妖力で取れる)防護点の上限を20〜25点程度に抑制するべきである…と云うのは如何でしょうか?

  • 201yuki - 21/12/09 09:53:53 - ID:iq67dktYHw

    >>199

    拡張特訓/HPがあれば、人間でも(体力が15以上あれば)HP30は到達可能なラインです。HP40も同様に体力20あれば到達可能です。
    妖怪は、拡張特訓なしでも体力の2倍のHPを許可しても良いのではないでしょうか。

    >>200

    フェイクトゥルフでは妖力としてとれる防護点は「生命力」までに制限していますが、その他は妥当な点数まで許可されていますよ。(FC追加特徴参照)

    例えば毛皮なら3点まで、なら5点までの防護点の正当性を主張できます。
    金属の体ならそれに含まれる9点の防護点を得られますし、炎の体なら熱と炎に対して10点(より高温ならそれ以上)の防護点を得られます。

  • 202紅葉 - 22/01/04 13:38:50 - ID:QI46tZhxiQ

    第4版では、他者に技能を付与する能力って、どうやって再現するんでしょうか?
    「モジュール式能力」を介さずにです。凄い極端な例だと、悪魔が契約者に万能魔法を与えることとか。

  • 203あれくん - 22/01/04 14:32:18 - ID:VcYTqWjLKQ

    >>202
    >>他者に技能を付与する能力
    そのような特徴があれば、ソロモン72柱の悪魔達が様々な学術を授けるという設定も、再現できますね☀️

  • 204yuki - 22/01/04 15:46:30 - ID:iq67dktYHw

    >>202

    4版公式の特殊能力としての再現方法は、「モジュール式能力」を「特殊効果」で付与する方法のみです。
    他の方法としては《大祈願》で12cp分(技能3レベル分)の技能を付与するのを認めても良いでしょう。

    GMとして悪魔と契約した者に万能魔法を与えたいと思ったのなら、そういうイベントとして処理してしまうのが一番簡単です。

  • 205 areku666 areku666 - 22/02/02 13:46:39

     Gurps妖魔夜行で巨大化6レベル以上は…習得できない。

     解説すると前提条件になる体力と巨大化で得られる体力の上限の式がおかしくて習得できなくなります。
     当然エラッタ出て百鬼夜翔では直されています。
     ちなみに巨大化5レベルはだいたい10m級巨人。美少女フィギュアと自分くらいの身長差をそこらの人間と巨人が味わうことになります。

     うん。久しぶりに18m級巨人だの36m級巨人だの作れないかなと読み返して再発見しました。

  • 206あれくん - 22/02/08 07:51:00 - ID:OR8C6Ui9rQ

    >>199
     敵雑魚キャラの生命力は、ルナルのアンディぐらい(生命力11くらいに留める)で十分だと思います。

     その代わりに、FP(疲労点)の上限を生命力の3倍程度にすれば良いと(生命力11ならば、最大FPは18〜33(平均26前後))思うのですが…。

  • 207 areku666 areku666 - 22/02/13 19:06:25

    >>202-204
     悪魔/魔族が契約した者に力を与え、代償に相手の魂を我がものにする能力を魔族専用呪文《魂の契約(ガランザン)》として再現しました…。

  • 208紅葉 - 22/02/14 11:41:44 - ID:G8/ZGvKwrA

    英語カタカナとか分かり安い名前じゃないルビ振り。
    出典や元ネタも併記してないと、知らない人からは変なカタカナ語連呼している奴と同じに見えます。

  • 209あれくん - 22/02/14 12:09:35 - ID:r3iPxkoomw

    >>207-208
     これは失礼いたしました。元ネタは『ロードス島伝説』に出てきた、人間と“魂の契約”をするデーモンの名前です。
     いっそのこと、《魂の契約(ファウスト)》にした方が分かりやすかったかも知れませんが…。

  • 210名無し - 23/01/27 13:29:54 - ID:LfilqpaITQ

    変身ヒーローや魔法少女などが行う、瞬間的に装備を切り替える(特に衣装を変換する)方法でコストが少ないやり方って何かいいものがないでしょうか?

     装備が特徴で構成された性質なら、「特殊効果」で与えることもできそうですが。複数の「専用アイテム」を別個に与えられるには「連動」が必要そうです。
     すでにまとっている装備(衣服とか)を引っ込めさせるには自動発動する「ペイロード」を与えればいいんでしょうかね。

  • 211名無し - 23/01/27 20:29:41 - ID:XXG6EYT6ew

    肉体的(物質的)な切り替えとなると、やはり「変身」でしょう。
    少なくとも「モジュール式能力」に肉体的の増強をつけるよりは、安上がりだと思います。

    あと、「瞬間的」ということにこだわる人が多いように見えますが、そうするとコストは高くなります。
    安く済ませたいならある程度の時間がかかるようにするべきでしょう。

    白兵戦闘の作法のようなマンガ的戦闘ルールとして、『「変身」中は攻撃されない』といったお約束を取り入れるのもありでしょう。

  • 212名無し - 23/01/29 00:15:40 - ID:qFk8AH8tVQ

    姿や衣装を変える効果なら、
    幻覚変身》《完全幻覚》とかなら見た目だけは変えられる。
    物体変形》は装備を同質量の別物に変えられる。術者が装備を自作できるほど熟知している必要があうけど、特殊な効果がない装備を変換する分には、この呪文で可能かもしれません。
    時よ止まれ》を使えば、着替える時間を確保できる。

    スペルストーン》を使えば、1ターンの「集中」はいるものの、エネルギー消費なしで呪文が使えるので、工夫すれば何かできるかも。

  • 213名無し - 23/02/05 19:20:36 - ID:LfilqpaITQ

    並列思考」があって、その分と本体の精神活動を単一の呪文に回すことで、集中時間を減らすことができるんでしょうか?

  • 214yuki - 23/02/06 06:32:26 - ID:XXG6EYT6ew

    軽く調べてみたところ、ダメっぽいです。

    加速」が必要なようです。

  • 215名無し - 23/02/06 17:42:39 - ID:LfilqpaITQ

    >>213-214
     となると、呪文の技能レベルを+5にする「魔法の素質/5レベル」か「知力から知覚力意志力を削いだもの/5レベル」である50cp相当の何かをベースにして、あれこれいじることになりますかな。
    例えば以下のような性質として新造するとか。

    ●「呪文準備・消費軽減」[10cp/レベル]
     あなたは、呪文の(動作含む)準備時間エネルギー消費の削減(「呪文動作」参照)においてのみ、「呪文技能レベル+この特徴レベル」されたものとして計算されます。
     この特徴は「魔法の素質」と同じ特別修正を施すことができます。

  • 216yuki - 23/02/06 19:09:52 - ID:XXG6EYT6ew

    >>213-215

    訂正です。下記の最後で出来るって言ってました。

    http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=696171

  • 217名無し - 23/02/06 23:28:55 - ID:LfilqpaITQ

    >>216
    情報提供ありがとうございます。
    これは呪文動作の「(端数繰り上げで)最低詠唱時間は1秒」の1秒の分も短縮できるんでしょうか?

  • 218yuki - 23/02/07 06:21:05 - ID:XXG6EYT6ew

    >>217

    できるでしょう。
    実際に「並列思考」レベル「秒」分の集中を行なったのと同じことになるので、準備時間がそれ以下の呪文は実質的な瞬間発動になるはずです。

    ただ、呪文の発動は能動ターンの最後、だったと記憶していますので、補助魔法をかけてから攻撃、などはできないかと思います。
    認めてもいいような気もしますが。

  • 219 areku666 areku666 - 23/07/17 19:31:03

    質問です。
     第4版で相手を自分の胎内に取り込む能力って、どうすれば再現できるのでしょうか?

  • 220 tyounekogami tyounekogami - 23/07/17 20:46:45

    >>219
    制限付きの「融合1L」付き「物質透過/能力者の肉」を「特殊効果」で目標に与えるか、「飲み込み」付き「締めつけ」や「拘束」や「ペイロード」や「次元跳躍者/ポケット次元」などを応用してみてはいかがでしょうか。

  • 221大出力ビームの名無し - 23/09/02 16:55:34 - ID:RhwYEJhbEA

    質問です
    特殊攻撃(特殊効果なども)を極太ビームにしたいのですが円錐だと少しイメージ(※)が違うので円柱にするルールとか他のサプリメントにありますでしょうか?
    (※ 最大射程と太さを両立したく、円錐だと最大射程が最大径となる仕様上、至近距離でも太くするために膨大なCPが必要となる上に、最大射程付近も無駄に破壊範囲が広くなるためにイメージとして美しくない点)
    イメージ的に有名どころでいうとドラゴンボールの極太系のエネルギー破、ZZガンダムのハイメガキャン、ゴジラの放射熱線、龍虎の拳の覇王翔吼拳など

    無い場合は体積から考えて円錐の増強に対してCP3倍払いあたりかな・・と考えています

  • 222 tyounekogami tyounekogami - 23/09/02 21:19:10

    >>221
     要するに、「円錐状」を発射地点から直ぐにの最大幅にしたいということなら……。
     今日本語訳されている範囲で何とかしようとした場合、「円錐状」のための「宇宙パワー/円錐状の拡散率を任意に決めれる」[+50%]を作って組み合わせるとかになるでしょうか。

  • 223大出力ビームの名無し - 23/09/03 11:48:40 - ID:RhwYEJhbEA

    >>222
    回答ありがとうございます。
    拡散率を自由にということは、「円錐状の拡散率を任意に決めれる」というのはトータルの体積(攻撃範囲)が同じであれば任意に設定することがということでしょうか?
    例えば円錐状レベル6(先端(=最大射程地点)の直径が6m)の増強コストは+110%ですが、これに上記の宇宙パワーを加える(計+160%)ことで直径3m(または4m)の円柱状に出来る
    (円柱は円錐の3倍の体積であり高さ(最大射程)は固定の為、底面(円)の大きさが1/3になれば体積が同じになる。円錐の底面は直径6mの場合3*3*π=9π。円柱にする場合1/3になる為に9π/3=3πの為、半径は√3=1.732..。直径は約3.464m。ここで端数切り上げなら4m、端数切捨てまたは四捨五入なら3m)
    計算間違っていたらすみません。

  • 224大出力ビームの名無し - 23/09/03 11:56:19 - ID:RhwYEJhbEA

    同じようなことを二回書いてました。

    拡散率を自由にということは、「円錐状の拡散率を任意に決めれる」というのは×

     ↓

    「円錐状の拡散率を任意に決めれる」というのは〇

  • 225 tyounekogami tyounekogami - 23/09/03 13:38:13

    >>223-224
     ここでは単純に、「円錐状」の最大幅到達を任意の位置に設定できるという解釈によるものです。「宇宙パワー/制限回避」はあくまで増強先特徴を対象にしたものなので微妙ですが。

    また、百鬼夜翔p.104の「直線状に効果」+20%と「連動」を組み合わせて幅を増やす処置と、第4版でも「特殊攻撃」複数同時使用に「連動」を用いることを考慮すると、以下の裁定が確実かと思われます。

    ●発射直後から最大射程まで、同じ横幅のある広い攻撃を再現したい。(おまけとして、相手のサイズ次第では多段ヒットする)
    ・同種の「特殊攻撃」を複数個取得し、その各々に増強「連動」を施す。これにより、「連動」された「特殊攻撃」を一度に同時に発射可能に。
    ・「連動」された「特殊攻撃」を幅に応じて縦横に並べることで、最大幅を再現。逆に、攻撃目標を一箇所にすることで「特殊攻撃」を “収束” もできる。
    ・細かい不自由さは限定で調整。

  • 226 tyounekogami tyounekogami - 23/09/03 13:51:53

    >>226
     念のため、その「特殊攻撃」の占有幅は発射直後から最大射程まで1mを占めることの裏付けもしておきます。「円錐状/幅1m」+60%を各「特殊攻撃」に施し、並べれば、攻撃幅の占有は確実でしょう。

  • 227大出力ビームの名無し - 23/09/03 15:51:42 - ID:RhwYEJhbEA

    >>225
    ありがとうございます。
    つまり、直径3mの攻撃を作る場合は4つ攻撃がいるので連動+10%(又は20%でもいいですが一旦10%のほうで)を3つ分(+30%)
    直径5mの攻撃を作る場合は13発分の攻撃がいるため12個分の連動(+120%)をそれぞれの攻撃に付与する感じですね
    更に>>226のように円錐状を入れておく

    最終的には
    直径3mの場合:+90%の増強の攻撃×4発
    直径5mの場合:+180%の増強の攻撃×13発

    現実的なCPだと直径3mくらいが限界、5m以上はCP無制限で作るNPC用って感じになりそうですね

    中心以外の攻撃は曲射の増強は必要でしょうか?(連動のルール的には+10%の場合はもともと射線が通らないので不要な気がしますが、+20%の場合は個別で撃てる為、必要そうな気がしますね)

  • 228大出力ビームの名無し - 23/09/03 16:03:57 - ID:RhwYEJhbEA

    すみません、冷静に考えると上図だと斜め方法は1m短くなるので以下が正しそうですね
    直径3mの場合:+140%の増強の攻撃×9発
    直径5mの場合:+300%の増強の攻撃×25発

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